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【中国故事】游戏画面的归属争议——以网易与YY的诉讼马拉松为例

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指导单位:上海大学法学院/知识产权学院主办单位:上海大学法学院知识产权应用研究中心/ 上海市知识产权培训基地(上海大学)承办单位:上海大学知识产权协会赞助支持:北京市集佳律师事务所上海分所媒体支持:法务收藏家 、网舆勘策院

收藏君按:首届“知识产权·中国故事”撰写比赛决赛已经拉开序幕,参赛入围作品正在持续发布上大知产与集佳上海联合举办,敬请关注第三十二篇入围作品是由上海大学法学专业的本科生——王旗睿、曾彦菁同学撰写,二人撰写了网易与YY关于游戏画面归属的诉讼马拉松的故事。

游戏画面的归属争议——以网易与YY的诉讼马拉松为例一、背景近年来,网络游戏产业迅猛发展,直播模式与游戏产业挂钩后更是一路高歌,蜗居家中观看游戏直播也越来越成为部分年轻人日常的休闲娱乐上海交通大学知识产权与竞争法研究院推出的《游戏直播行业白皮书》显示,2018年中国游戏直播平台市场规模达到131.9亿元,同比增长62.6%。

根据国家版权局网络版权产业研究基地发布的《中国网络版权产业发展报告(2020)》,2020年底中国游戏直播市场规模达300.3亿元,用户规模为1.51亿巨大的利益驱动下,各路资本蜂拥而至,目前国内主要游戏直播平台包括虎牙直播、斗鱼直播、哔哩哔哩、网易CC等,但机遇与挑战总是相伴相生,产业繁荣的背后,一系列直播乱象也接踵而至。

网络游戏产业与直播模式“剪不断、理还乱”的爱恨情仇下,著作权纠纷始终是绕不开的话题

“作品”是著作权法保护的逻辑基础自2021年6月1日起正式施行的新《著作权法》对“作品”的定义进行了修改,突出了作品的“独创性”特征,其中第六项“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”变更为“视听作品”,第九项“法律、行政法规规定的其他作品”变更为“符合作品特征的其他智力成果”,以上由封闭性到开放性的变更扩大了“作品”的边界,使得法官对“作品”的认定有了较灵活的裁量空间,也为如网络直播画面等新形态、新事物的著作权保护预留了路径。

游戏直播的著作权纠纷基本围绕着(1)游戏直播画面是否构成作品;(2)如果构成作品,游戏直播画面的著作权人是谁;(3)游戏直播能否构成合理使用此三个问题展开,“梦幻西游”网络游戏直播侵权案,也即业内所称的“网络游戏直播侵权第一案”为这些问题的解决提供了重要的参考价值。

二、网易与yy的四年纠葛事实上,游戏直播产业的欣欣向荣对游戏产业本身的发展有着巨大的驱动力,甚至游戏直播数据是检验游戏热门程度的重要依据二者恰如园丁与草木,你为我播撒种子,我为你装点春色满园,双方所共同追求的,是游客的纷涌而至、驻足欣赏,因此一般情况下,游戏厂商更愿意与直播平台展开深度合作,而非闹僵关系、对簿公堂。

据此,按理说网易与yy本应是携手共行,不曾想却打了一场持续4年的马拉松官司欲知事情分晓,我们还要穿梭回2014年在2014年,YY直播平台已经拥有了一定规模的用户群体,其直播表演的商业化运作亦获成功,平台创收颇丰。

而网易CC将其发展方向从聊天工具转向直播后,围绕着网易自有游戏的内容取得了迅速发展2014年9月,YY直播运营团队发布公告禁止YY平台主播及工会在其他平台有直播行为,而此后YY有主播到网易平台演出,YY再次发布禁令,禁止主播到网易演出,违者将面临罚款和诉讼。

矛盾的种子就这样悄然埋下而后在11月,网易也发布了公告,称“欢聚时代(YY系欢聚时代旗下平台)自2012年9月起对网易公司旗下《梦幻西游2》进行游戏直播,期间从未获得过网易公司的任何授权欢聚时代长期在其平台上直播别家游戏;近期更对平台主播做出不合理限制,以强制扣薪、高额罚款等严厉措施禁止主播参与网易旗下平台直播。

”至此,两家公司间已经是剑拔弩张在2017年网易公司的财报发布会上,网易CEO丁磊道出了案件导火索,据他所述,YY在直播网易《梦幻西游》时插入了大量广告,将直播观众倒流到另一款游戏,且破坏了用户的观看体验,因交涉无果,才将YY诉至了法院,要求YY停止抓取游戏画面,停止直播、录播、转播等任何形式传播“梦幻西游”,连续三十日在网易、YY直播、新浪、腾讯等门户网站发表道歉声明,并赔偿网易1亿元人民币。

“网络游戏直播侵权第一案”就此揭开帷幕 [1]三、网络侵权直播第一案(一)案情回顾与法院判决[2]2019年12月26日,颇受关注的“网络游戏直播侵权的第一案”,即网易公司诉华多公司(华多系欢聚时代的主体运营公司)侵害著作权及不正当竞争纠纷一案终于有了最终结果,广东省高级人民法院维持了一审的判决,驳回了华多公司的上诉请求。

下面就让我们从网易公司与华多公司的叙述中了解案情始末:

诉称:【“梦幻西游2”游戏是一款超过十年的热门端游,本公司拥有该游戏的计算机软件著作权,且该款游戏运行过程呈现的连续画面属以类似摄制电影创作方法创作的作品(简称类电作品),该作品权利同样由本公司享有从2012年起,华多公司召集、签约大量的游戏主播,在其经营的yy直播网站和yy语音客户端上进行“梦幻西游”游戏内容的直播服务。

除此之外,华多公司还提供平台,以便这些游戏主播以直播、录播或者转播的方式传播该款游戏内容,并通过出售虚拟道具、发布广告等方式牟取巨额利益该系列行为侵害了本公司的著作权,窃取了本公司的原创果实,分流了本公司的用户,给本公司带来了巨大损失。

辩解:【“梦幻西游2”直播画面是玩家游戏时即时操控所得,其画面构成、布局具有开放性和不可预测性,且包含了不同玩家互动、交流的结果,任何人无法预见下一帧画面的具体构成,故游戏运行呈现的连续动态画面不符合著作权法规定的作品确定性的构成要件,也即不构成类电作品。

而游戏直播行为不产生法律所规定的复制件,故不构成对复制权的侵犯公众也并非可在选定时间和地点观看直播,故也不构成对信息网络传播权的侵犯直播并非以有线或者无线的方式传播广播作品,故也不构成对广播权的侵犯因此直播行为不属于著作权法规定的任何一项具体权利的调整范围,本公司被诉行为不构成侵犯著作权的行为。

除此之外,游戏直播对游戏本身有极大促进作用,直播目的具有转换性,应当构成对游戏画面的合理使用游戏直播行为不仅可以促进现有游戏玩家延长游戏时间,同时也可以吸引新玩家参与游戏,实际上促进了权利人的利益且游戏玩家在直播时通常仅展现游戏作品的片段,并配上大量其对游戏的观点、看法,以此促进与其他人的交流。

故游戏直播属于在网络环境下个人学习、研究和欣赏的方式,也属于为了介绍、评论该游戏而展示游戏的行为,构成个人的合理使用】

诉称:【在“梦幻西游2”的《服务条款》《玩家守则》等玩家开启游戏前必须先同意的前置说明中,本公司已经明确规定了“未经许可不得通过第三方软件公开全部或部分展示、复制、传播、播放《梦幻西游》的游戏画面”,未经著作权人许可进行游戏直播的行为显然已经构成侵权,不属于合理使用。

且在本公司发现侵权行为后,已经多次致函华多公司要求停止直播涉案游戏,但华多公司不予理会,仍然在其直播平台开设直播窗口、组织主播人员进行游戏直播,更为过分的是,华多公司在2014年10月11日在网页的“官方资讯”中发布《致梦幻西游玩家的一封公开信》,以此来煽动主播人员对抗本公司。

华多公司在多次受到警告函后仍继续实施对本公司的侵权行为,很显然是在明知且故意的情况下利用本公司关于该款游戏的市场竞争优势为其带来利益。】

辩解:【网易公司有技术能力监控他人直播该款游戏,可通过封号或者断线处罚等方式在短时间内禁绝其他平台的直播行为,但网易公司长期默许其用户在直播平台上直播游戏鉴于直播网络游戏在通常情况下会直接促进网络运营商的利益,本公司有理由相信网易公司与其用户之间存在默示许可或者其他形式的授权。

回应:【网易公司只能对发现直播的主播,让其无法使用正在进行直播的游戏账号进入游戏华多公司的主播在直播过程中,大多数选择部分截屏方式,不截取显示游戏账号部分,不显示玩家信息,在这种情况下,网易公司无法了解主播人员所使用的游戏账号,故而无法对其采取措施使其无法进行游戏内容。

而且,网易公司尊重用户的隐私权,包括游戏用户的ip地址,不违法通过第三方软件之技术手段截取所有用户的ip信息,从而监控所有用户的直播行为】显然,网易公司与华多公司僵持不下,而时代语境下迸发的新问题与天价的赔偿请求更是让整个案件牵动着普罗大众的心弦,意图一窥现行司法体制对此番纠纷的态度。

就案件的争议焦点,法院是这样回应的:对于涉案电子游戏性质的认定,法院查明涉案游戏的核心内容可以分为游戏引擎和游戏资料库,前者为计算机程序软件,后者为音频、视频、图片、文字等素材片段组成的资料库当用户在终端设备上登入、操作游戏后,两者运作产生一系列有伴音或无伴音的连续画面。

从整体上看,“梦幻西游”游戏的创作过程综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段,与“摄制电影”的方法类似,其内容具有丰富的故事情节,表达了创作者独特的思想个性,具有独创性同时,这些画面能以有形形式复制,与电影作品表现形式相同,因此该游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可以认定为类电影作品。

尽管华多公司在之前辩称该款网络游戏显示的画面是不同玩家互动与程序预设运行的结果,每一帧画面的具体构成都有不可预测性,但法院认为游戏画面虽然不同于传统电影或者类电影作品,具有双向性,然而著作权法对类电影作品的认定要件并未限定连续画面的单向性。

对于游戏画面的著作权归属,法院认为,游戏系统开发者已经预设了游戏的角色、场景、人物、音乐及其不同组合等内容,游戏中不同的动态画面只是在预设系统中不同操作与选择所呈现的结果,用户、主播在这些画面的形成过程中并没有著作法意义上的创作劳动,因此游戏画面的著作权人应是游戏软件的权利人。

对于侵权抑或合理使用的判定上,法院认为,首先对于直播观众而言,其体验可能来自于追求游戏中预设的“过关”或“升级”等操作的结果,游戏的价值似有转换,但游戏画面的播放仍然是前提性的存在,其价值并不因此丧失,因此游戏直播行为并不在著作权法中的合理使用范畴内。

其次,游戏画面是网络游戏这一“综合体”的组成部分,而涉案电子游戏是大型、多人参与的网络游戏,凝聚了开发者的心血,从《著作权法》“鼓励有益于社会主义精神文明、物质文明建设的作品的创作”这一立法宗旨而言,有必要保护创作者对其作品的排他性权利,综合上述华多公司确系构成了侵权行为。

(二)游戏画面与游戏直播画面在控辩双方的争锋对决与法院的条分缕析中,我们需要明确两个概念:游戏画面与游戏直播画面游戏画面是在玩家的操作下,计算机软件从游戏开发商预设的各种元素中调动组合形成的动态画面游戏画面包含开发商的预设画面与玩家的操作结果,是二者的有机结合。

而游戏直播画面将游戏画面以实时共享的形式呈现,可以说,游戏画面是游戏直播画面的基础与主体内容,在此之上,游戏直播画面可能包含弹幕互动、主播信息,在一些大型的游戏赛事直播中,游戏直播画面还可能包含操作的特写、慢放等。

游戏画面与游戏直播画面的著作权归属是否相同,主要是需要判断主播在将终端设备上运作的游戏画面实时共享的过程中是否加入了独创性内容如果仅仅对画面进行了一个共享和搬运的动作,那么显而易见,游戏直播画面属于游戏画面的著作权人所有。

因此,认定的关键在于其中可能包含的弹幕、信息,或者是操作的特写、慢放画面而前者很难认定为属于智力成果,后者实质上仍是对游戏画面的复制因此,主播在游戏直播画面的形成过程中并没有著作法意义上的创作劳动,游戏直播画面的著作权人应是游戏画面的权利人。

(三)对涉案游戏的分析谈及游戏直播纠纷,不能脱离具体的游戏从游戏种类上来讲,《梦幻西游2》是一款大型多人在线角色扮演类(MMORPG)游戏“MMORPG游戏的过程是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。

而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物,如销售虚拟物品,提供任务等游戏开发商或者代理商提供服务器供玩家游戏,负责管理游戏中的虚拟世界,并不断为游戏做出更新,以便留住玩家以及吸引其他人来玩这款游戏。

网络游戏的故事情节叙述上没有单机游戏那样强,但游戏设计者也设计了一定的以游戏任务形式出现的情节线索,也被称为“主线任务”,玩家通过这些主线任务逐步了解游戏背景由于网络游戏的多人参与性,其故事无法如单机那样只针对玩家一个人” ,。

[3]而加入了社交等随机的因素,但总体仍属于剧情类游戏,以触发丰富的故事情节为游戏任务的主体法院就此做出将游戏在终端设备上运行呈现的连续画面认定为类电影作品的判定完全正确,也即游戏权利人可以选择以电影作品来进行版权登记(实操问题是另外一回事)。

但是,游戏运行画面可以构成一个类电作品,与经过某一玩家或主播运行、解说后的直播画面的归属是两个问题对后者的认定,主要还是需要判断玩家的创造性与游戏为玩家预留的空间有多大[4]本案中的《梦幻西游2》以我国四大名著《西游记》的取经故事为背景,创造了一个“人、仙、魔”三界各门派争斗、合作、发展的虚拟游戏社会。

其初始是由玩家在系统提供的18位角色中选择一个作为自己所扮演的角色,不同的角色种族不同,可以加入的门派以及可以装备的武器也各有不同但每一个初始角色所对应的上述属性都是固定的,使得游戏有了一个整体节奏的控制变量。

角色选定后,玩家可以根据系统指引获取剧情道具,触发不同的剧情任务,从而爆出奖励和道具,实现角色的升级这些剧情和道具看似随机触发和机率爆出,实则背后都有一套固定的算法体系,在系统的操控之内另外,在此过程中,玩家可通过服用丹药、装备武器、领养不同的召唤兽等方式有选择性地提升自身不同属性的数值,并根据其喜好对角色做出不同的职业定位,例如职业抓鬼,职业跑环,职业商人,职业倒卖等。

从某种意义上说,在角色的发展上新增了玩家的主观因素,看似是游戏为玩家预留的空间,但这种不确定因素的影响,并不会脱离系统对各角色结局的预设,仍属于游戏设计的整体框架内除此之外,梦幻构建了一个庞大的社交系统,包括交友聊天,商业拍卖,帮派大战,婚姻育儿,法宝修炼,跨服竞技,坐骑装备等,具有着高互交性的特点。

在游戏中,玩家可以在任意频道上聊天,交友,结帮,拜师,甚至结婚,生子,与其他玩家建立不同的人际关系由于玩家之间的碰面、对话是实时的,所以玩家在游戏中的交际圈也具有很大的随机性,这一方面丰富了游戏的社交性,另一方面也使游戏的画面受到不确定因素的影响。

因此,对于玩家来说,这一部分的游戏体验,才是属于玩家个人具有“创造空间”可能性的游戏内容:不确定我会遇见谁,不确定谁会与我聊天,不确定会与聊些什么,不确定我们是否能成为朋友,师徒,或者夫妻但仅仅是聊天与社交的内容,很难被认定为属于智力成果。

且以游戏开发者的“上帝视角”,在固定的游戏版图内,所有的“不确定”无非是“选择”的叠加综合上述的分析,一个主播直播了一段《梦幻西游2》的游戏视频,其含有创作空间可能性的内容是极小的就此,法院最终肯定了游戏软件权利人对游戏直播画面的著作权,认定游戏直播中不同的动态画面只是在预设系统中不同操作与选择所呈现的结果,用户、主播在这些画面的形成过程中并没有著作法意义上的创作劳动。

(四)关于游戏直播画面的著作权法保护我们将目光从“梦幻西游”案投向全球,现世界主要国家对网络游戏的保护模式有三类:第一类是将网络游戏作图形用户界面的计算机程序软件进行保护;第二类将网络游戏区分作品类别进行综合保护,在这个游戏触手可及的年代,众所周知,一款游戏包含了美术、音乐、情节等众多要素,此种模式既对游戏中的每一类符合作品要件的元素给予保护,还对游戏运作的整体画面给予了著作权保护。

我国曾经对游戏保护的思路便是将游戏内各要素拆解以进行分类保护,与此有一定的相似之处;第三类是视听作品或者类电作品的保护模式,是一种整体性保护世界知识产权组织发布的《比较分析视角下的网络游戏法律地位》研究报告认同了第三种保护模式。

[5]回归到本案判决,我们可以看出,关于游戏直播画面能否归属于“作品”,从而受到著作权法的保护,法院的立足点是游戏运作过程及其产生的画面,由此出发认定其与电影的摄制类似,满足当时著作法所规定的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”,又结合游戏直播画面具有的独创性和可复制性,最终将该直播画面判定为“作品”。

在新著作权法“视听作品”的语境下,要成为著作权法保护对象的三个要件包括:应是特定领域内的智力成果;具有独创性;能以一定的形式表现游戏直播画面构成“作品”在新著作权法下有了更明确的解释和更坚实的依托,司法实践中亦已形成了对游戏直播画面进行整体性保护的基本共识。

(五)关于游戏直播画面的著作权权属及合理使用问题   从案件的判决来看,对于华多公司“直播游戏和游戏本身不具有替代性,根据相关司法政策,直播行为应被认定为合理使用”这一答辩意见,法院并未正面给予解释,而是指出游戏画面是基础性的价值,并没有发生转化,这其中蕴含着“转换性使用”的分析思路。

“转换性使用”是指“对原作品的使用并非为了单纯地再现原作品本身的文学、艺术价值或者实现其内在功能或目的,而是通过增加新的美学内容、新的视角、新的理念或通过其他方式,使原作品在被使用过程中具有了新的价值、功能或性质,从而改变了其原先的功能或目的”。

[6]电子游戏直播不同于传统的视听作品,具有双向性,也就是说游戏权利人与主播都对游戏直播画面的形成有一定的贡献,至于直播是否构成转换性使用,形成一定意义上的具有独创性“新作品”,产生了新的价值,法院在“梦幻西游”案中并未展开详细论证。

但“斗鱼v秋日、全民TV”案的二审判决对此有着清晰的阐述:“不可否认,玩家对游戏动态画面的形成有一定贡献,但该贡献能否构成著作权法意义上的创作,还需要判定该动态画面是否为区别于网络游戏作品本身的新作品,若其仅系游戏作品本身预设画面的一种展现,则并不具备可版权性。

游戏类型及游戏操作中所预留的创作空间系重要考虑因素”[7]游戏起初的预设画面的著作权属于游戏权利人已无争议,融入了主播贡献度的游戏画面与直播画面的权属在当前琳琅满目的游戏类型中,需要具体的分析通过对“梦幻西游”的了解,此类游戏虽因玩家操作不同有多种剧情发展,但游戏走向基本在开发者的预设范围内,玩家的独创性贡献度近乎为零,因此游戏画面的著作权属应为开发者所有。

但在某些竞技决斗类游戏中,玩家有很大的自主发挥余地,其操作与技巧在游戏中发挥重要作用,此类游戏画面的贡献度也更多地在于玩家的意志,因此在保护上会更倾向于游戏画面属玩家所有最典型的玩家有大量表达空间的游戏为沙盒游戏。

沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击、驾驶等等能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。

创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西[8]经典的沙盒游戏有如《我的世界》、《席德.梅尔 文明》系列以《我的世界》为例,游戏的素材库中提供了多种多样的建造材料等,但这些素材仅是最基础的,具体的房屋、世界的构建完全依托于玩家的创造性,事实上该游戏也产生了大量令人惊叹的“作品”,这些创作都凝聚着玩家自身独特的意志。

在此类游戏中,游戏画面与直播画面的著作权就应归玩家或者主播所有

(图片来源于网络)当然,对于具有高度创作空间的游戏也并非可以随意进行直播,许多游戏都在用户协议中声明了自身的知识产权,要求未经授权不能随意直播游戏用户首次开始游戏前必然要同意游戏中的用户协议,在这种情况下仍一意孤行地擅自直播,即使未构成侵权,也难免陷入违约。

以网易游戏《哈利波特:魔法觉醒》和《我的世界》为例,它们都在用户协议中声明了未经网易公司事先同意,用户不得在各种平台直播游戏软件,除非另有协议约定因此,游戏直播有风险,直播平台要做好管控和部署,游戏主播要注意选择与相关游戏商有签约的直播平台进行直播。

(图片来源于游戏《哈利波特:魔法觉醒》)四、总结游戏权利人和游戏直播间激烈的法律博弈之下实则都是对利益的争夺一款网络游戏的开发创作往往需要巨大的资金投入,游戏的发行并非“做慈善”,游戏厂商自然希望其游戏玩家规模大、粘度强、消费高,为商家带来源源不断的理想收入。

从游戏厂商的角度看,游戏直播在这方面有利有弊:一方面,游戏直播可以作为游戏的推广发行渠道,其围观效应能为游戏带来一定数量的玩家,提升游戏知名度;另一方面,游戏用户在观看直播后也可能由“玩家”转变为“观众”,造成游戏客户的流失。

利益争纷产生矛盾纠葛,需要法律的逐一化解诚然,游戏开发商的“智力成果”首先要得到充分的尊重,但这种著作权并非在任何情况下都是绝对的,还要充分考虑玩家的创造性发挥等因素,才能尽可能地达到利益的平衡引用文献:。

[1] 参见中国经济网:《网易告YY侵权3年后一审胜诉,游戏与直播格局早已物是人非》,2017年11月21日[2] 广东省广州知识产权法院(2015)粤知法著民初字第16号一审民事判决书[3] 公众号“知产力”:《知产周一谈|网络直播产业的知识产权问题分析(一)》,2017年11月6日。

[4] 公众号“知产力”:《知产周一谈|网络直播产业的知识产权问题分析(一)》,2017年11月6日[5] 参见蒋华胜:《网络游戏直播画面的著作权侵权判定研究》,载《法律适用》2021年第6期[6] 王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》2016年第2期。

[7] 湖北省武汉市中级人民法院(2017)鄂01民终4950号二审民事判决书。[8] 参见“百度百科”对“沙盒游戏”的介绍。·

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