干货分享dota2匹配机制(dota2匹配机制50%胜率)
提问:王者荣耀里面,是通过哪些手段让用户如此欲罢不能的?身边太多的小伙伴,都在被拉下水之后表示垃圾游戏不想再碰了,却因为各种原因以及游戏本身的一些机制,不得不继续沉迷
提问:王者荣耀里面,是通过哪些手段让用户如此欲罢不能的?身边太多的小伙伴,都在被拉下水之后表示垃圾游戏不想再碰了,却因为各种原因以及游戏本身的一些机制,不得不继续沉迷下去,大家有兴趣的可以探讨下zcegger:。
自问自答昨天在另一贴关于「签到」的讨论中也已提过类似于“自动签到 - 利益关联”的手段是非常有效的另外,好友系统是个非常有效的起到保活作用的存在移动互联网时代,已经没有“在线”“离线”的概念了,而农药的好友列表中,还是能一眼看到好友当前的状态(前提是你开放可见),当微信找好友没有回应时,一上农药果然看到这货已开局 10 分钟。
因此因为好友关系带来的排位赛机制、段位的概念也非常易于在社交链路中传播,包括官方推出的群功能小程序,能一次点击查看近一周群内所有好友的排行和表现情况,也非常容易把非玩家拉下水bruce92:其实就是好友,签到金币活动什么的激励已经不在我的考虑中了,虽然这些功能在一定阶段是有用的。
有妹子在玩,我就玩了caopc:好友就不说啦,最近沉迷得厉害,说几点感受:第一:游戏耐玩,同时玩过腾讯出的街头篮球,基础架构和农药一样,但操作性一般玩过一段时间很快升到钻石就腻了第二:排位赛的大坑,赢了还想继续赢,输了就像赢回来。
追求高段位第三:排位太紧张,还有匹配啊,身边同事上王者以后,很少打排位,怕掉段但还是会经常匹配coen:开始为了社交需求当初打王者是技术部小伙伴玩,后面组长为了融入和维系客户也玩,再后来发现技术总监为了理解技术小伙伴也去玩。
最后,还不是五黑,还不是掉分hkrscs:我个人认为,除去各位说的细节(其实其他网游手游基本都有)外,更多地从时代和设计理念去看,有以下几个大点是比较核心的:1、操作上,由于是手游,因此操作必然简化和智能化,带来的优点是【易上手,一通乱按,就能杀人,就能超神】,而且技能少,英雄少,学起来比传统 moba 快不少,而缺点也很明显,就是操作相比 pc 就粗糙了很多,但从游戏设计的思路上,本来就是大众产品,高手依然是高手,让更多人能快速上手沉迷其中才是更重要的。
PS:暴雪最近的两款竞技游戏,上手就奔着竞技去了,导致一个一直处于【马上要火】而另一个则处于【火了一年不到就过气】的状态2、地图及英雄设计上知乎上有个做游戏的人回答过相关问题,中心思想就是,其实 moba 游戏的核心是地图。
其他的设计都是围绕地图展开的王者的地图显然是 LOL 的缩小版,这导致可以直接把 LOL 的英雄搬过来,各种玩法也可以直接借鉴地图的缩小也导致团战的频繁,快感来的频繁,当然,结束的也频繁,然后为了延续快感,而马上再开一局。
这点,作为 7 年的 dota 玩家,不得不说,现在觉得开一局 dota 实在是太【重】了,打完身心俱疲3.有个好爸爸无论是社交关系还是从 LOL 转移过来的玩家,都需要有个好爸爸啊!所以,这个游戏和微信很像,都是时代的产物,必然的一个结果,十分适合腾讯养蛊式的产品研发模式。
xiaodou:提问关键词——沉迷,好多人说的是为什么玩,跑偏了1.沉迷的关键问题是游戏本身机制,moba 游戏本身就有上手后很容易沉迷的属性确定的目标(推掉基地)+ 及时互动(抓人、团战)+ 惊喜不断(人头助攻,一直杀不到就会对本局失去兴趣)。
2.加入天梯机制后,荣耀值(王者荣耀的段位、dota 的天梯分)可量化,刺激性目标性更强而且 此机制提升了匹配的游戏体验,对战类游戏实力相当才更好玩3.上手更快,节奏更快,方式更轻游戏简化做的不错,操作模式的优化是下了大功夫的。
如楼上所说,身边几乎所有的老 dota 玩家来玩荣耀都是因为打一局 dota 太累,荣耀 20 分钟一局,随时随地可玩4.好友系统,这个是荣耀更成功的原因,但肯定不是沉迷的原因跟好友开黑更好玩,原因是及时的沟通能极大提升配合程度。
而好友排行榜这个不用说了,看下微信运动就知道攀比心理在任何产品上都可以玩的很好5.并不是主要原因,但是很重要——任务系统,基本所有网游都会用到,任务奖励设置好还是很有用的荣耀的任务系统还是比较弱的,可以再加强下,可以参考下 dota2 每年的“小本本”任务。
总的来说,沉迷肯定不是因为签到、社交什么的,而是游戏本身况且 moba 类游戏天生就生命周期其他游戏要长,这个金矿可以挖好久PS:荣耀的短板在于匹配机制、举报机制不友好,导致匹配不合理游戏体验差,这个是很多人弃坑的原因。
但是牛逼的是它按赛季算段位,可以不断优化匹配算法规则(这个是猜测)baicai:补充一点,更多是 moba 游戏的特性,就是相对于阴阳师之类的 RPG 有天然优势,断了能续上肝类型的 RPG 游戏靠的是每天不断的奖励刺激,数值的不断攀升给予玩家快感和动力,所有的玩家就像被拴在一根紧绷的弦上,被游戏这头野驴拉着在糖果世界狂奔,竞技场排名、副本进度、装备和卡片碎片完成度就像一颗颗甜美的糖,澎湃汹涌的灌在你口中。
可一旦弦中断或动荡了,比如出去旅个游,某天有事没玩了,连续十次强化失败了,抽个 648 块啥也没有再度狂奔你会发现糖没那么多了,而且吃的有些腻了脱坑也就很自然了,而且你甚至想对着这头驴给丫一大嘴巴子并不依赖数值和副本进度的 moba游戏在这方面好很多,带来了两点好处,一是流失用户比例少,二是开发商可以将大部分精力投入游戏本身,而不是给予玩家刺激这件事上。
suer:看完上面各位说的很多现象,我试试聊一下理论:1、心流在人的能力与挑战难度相匹配时,最容易进入心流状态王者会尽可能地根据能力来匹配相应的挑战难度,最直观的能力阶梯就是段位王者的匹配,应该会有一套复杂的算法,包括胜率、英雄熟练度、被投诉次数等等,尽可能的匹配到合适的队友和对手。
所以有时会发现,对手很弱,但同时队友也很坑(很多时候,大家觉得只有队友坑,自己最厉害,这其实是基本归因偏差,不展开)2、变比率式的行为强化——成瘾有个行为强化理论,叫「斯金纳箱」简单来说,就是通过操作和反馈来强化行为。
这里的「操作」就是王者里面的一局比赛,反馈就是你的胜利、MVP、超神、失败、掉线等等,通过不断的循环,强化了你玩王者的感受其中最容易强化并成瘾的就是变比率式强化,即强化与反应次数之间的比例是变化的,不可预测的。
你是否试过 7 连胜,然后 6 连败?连胜之后,是不是更想继续赢,连败之后是否又想赢回来?大家的胜率是否都趋向于 50%?因为实验证明,多巴胺的释放量与这个比例的关系是:【 50% > (25% or 75%)> 100% 】。
3、关于社交大家都说了很多了。我补充一点,就是社交关系间的段位攀比,段位越高的人,成瘾性越大,段位越低的人,越容易脱离游戏。
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- 编辑:李松一
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