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双瞳电影解析_双瞳电影解析知乎这都可以?

除了冥婚、女鬼,还有啥?

双瞳电影解析_双瞳电影解析知乎这都可以?

 

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关注我们漫游石的各位玩家们大家好,今天带来一篇非常非常有趣的转载对于常年玩密室的朋友们,中式恐怖肯定不是一个陌生的题材了市面上充斥着各种以冥婚、迷信迫害、女鬼还魂等元素堆砌的恐怖主题特别在川渝地区,中式恐怖题材几乎占据了恐怖密室的半壁江山。

到底如何才能成功塑造出中式恐怖角色?有特色的中式恐怖故事要怎么讲?今天这篇文章的作者林晓丁,就从中式恐怖的历史、形成原因、特色等角度,结合恐怖游戏进行了深入的分析和讨论晓丁并非是一位密室玩家,而是一位恐怖电影和游戏爱好者,所以他还是以电影、游戏为案例(坦白说,大部分密室主题都是借鉴甚至照抄游戏、影视剧的设定,所以基本还是一回事儿)。

按照惯例,还是在正文前,对作者有一个小小的采访:张无疾:平时是个怎样的玩家?玩哪类型游戏比较多呢?林晓丁:黑暗幻想系游戏玩家,魂类游戏和rpg要素齐全的游戏较多张无疾:为什么想到这么详尽的去写这个中式恐怖系列?。

林晓丁:最开始只是举了个例子,但发现读者好像对中式恐怖都很有兴趣,加上确实网上没人写,就做了向右滑动,查看更多>>>张无疾:我看到你有个公号叫【阴间研究所】,探究游戏中怪物的前世今生,细说各类恐怖和幻想背后的文化历史。

这真的是很棒的角度呢,所以想问你对这些奇奇怪怪的生物或者事件有着怎样的情愫呢?林晓丁:我认为这些幻想的,奇怪的生物与事件代表了地球的另一面,是一种让人类感觉到地球更为热闹的存在毕竟现有生物都按照自然逻辑发展,多少有些无趣。

而背后的历史,我则是对原因非常感兴趣,不会凭空出现一种恐怖或是一个想法,如果能弄清楚背后原因的规律,那就能按照社会的发展,推算出未来文化的发展趋势向右滑动,查看更多>>>张无疾:中式恐怖题材的游戏应该算是非常小众了,但是在密室逃脱领域,中式恐怖几乎占据了恐怖题材的半壁江山,不知道你有没有了解过密室逃脱这个领域~。

林晓丁:对我而言,大部分密室逃脱都是很粗糙的本质上(恐怖题材)密室逃脱是为了让人恐惧感激增,从而让人达到放松的效果但目前来看,密室逃脱向社交方向的转变趋势很明显而且现在所谓的中式恐怖的密室逃脱,本质上就是照搬了恐怖烂电影里看似吓人的场景堆成一团,然后打着这个名头来做密室社交的事,很少能看到用心设计场景和思路的密室。

我并不在乎密室逃脱的发展趋势,但我对这种本应该恐怖,却慢慢放弃恐怖本职的行为感到可惜向右滑动,查看更多>>>张无疾:如果把一款恐怖游戏搬到线下,你对它会有哪些期待?我最大的希望应该是节奏感一整个游玩思路的设计很重要。

如何让玩家在看似自由的路线中按照设计者的思路行动,从而得到松弛有度的惊吓,并且不会因为惊吓的设置数量而让玩家感觉到累这一点我认为是线下恐怖密室的核心其次是氛围营造包括灯光的位置和围绕音的距离,以及小部件的摆放甚至是通行路线距离的设计。

氛围感是能否融入核心,如果说节奏感解决好不好的问题,那氛围解决的就是有没有的问题了向右滑动,查看更多>>>其三是希望真人演员的数量能减少,因为穿着皮套或是戏服的员工,是无论如何也比不上电影中专业的演员与游戏里设定的建模。

在许多主打血腥的密室逃脱中可以窥探到这一点,员工穿得仿佛是在拍b级片一样皮套与道具的上限我认为是优秀cult片,但线下显然难以做到这种程度所以如何减少员工,利用好机械,这个问题我觉得可以思考一下张无疾:再次感谢晓丁从非密室玩家的视角带来的有趣思考~

由于原文分了4个篇章,也是几万字的大作,受限于篇幅,以及为了方便阅读,这里进行了精简编撰与整合,配图有部分调整查看完整原文链接,请点击传送门或在B站(有视频版)、知乎、小黑盒搜索作者ID:林晓丁当我们谈起中式恐怖,我们想到的是什么?

鬼新娘?红嫁衣?歪斜的菩萨像?角落里招财进宝的财神爷?或许还有空无一人的夜半婚礼,站在太师椅两旁的纸人小孩......

这些恐怖元素似乎已经进入每一个人的内心,可如果我们把时间往回倒,回到那个没有电影,没有广播,只有说书先生和邻居老太的百年前,那中式恐怖,又是什么?在细谈中式恐怖之前,我想先做一个划分,这系列的文章也会按照这个划分分成三个部分——

传统中式恐怖,经典中式恐怖,新中式恐怖传统恐怖故事让我们先从传统恐怖开始,谈一谈这个“中式恐怖的前世”2001年,一款名为《鬼寺》的恐怖游戏横空出世,在国产恐怖游戏史上,我们终于开始面对这个经典的剧本——倩女幽魂。

那么,我们对这个故事的根源《聊斋志异》的了解又有多少呢?在《聊斋志异》中,众多的短篇志怪故事被大致分为了三个部分——对爱情的追求,科举制对读书人的摧残,封建统治对人民的压迫其故事多围绕某一深层次的内核而展开,而不是当初的恐怖。

这便是我想谈的传统恐怖故事在传统的恐怖故事中,作恶的财主注定没有好下场,好色的土豪一定死在妖怪手上,功名利禄皆浮云,清平乐施方成仙当世人通过这些恐怖故事得到“经验和教训”后,虽然这些经验和教训都不曾发生在自己身上,但故事的后果让人避开了那些触犯规矩的事,对王朝的安定和道德是有帮助的。

同时,因为传统恐怖故事拥有这种特性,所以例如《聊斋志异》内一些抨击当时朝廷不正之风的文章,也能发挥作用,让人放弃幻想,认清现实这才是大部分传统恐怖故事所在做的事情实际上除开这种寓言性质的故事,传统恐怖的另一部分是志怪传说。

志怪传说其实像是神话,注重故事的讲述,对寓言性不做刻意的编排,要是能看志怪传说看出道理,多半是慧根奇特。但志怪传说也有寓言类恐怖故事的特点,那就是不以吓人为目的,只是作为谈话聊天的故事存在。

在志怪传说中,没有与妖怪站在对立面的角色在不同的故事中有不同的职业或形象来担任这个“大侠”的角色,而不是像传统恐怖故事一样,有特定职业站在妖怪的对立面,例如“和尚”“道士”“方士”这样的宗教角色(关于僧人优待政策,属于旧王朝历史遗留问题,从汉时期就有僧人免除徭役的设定,但具体的古文献我没找,毕竟不是重点,有兴趣的小伙伴可以着重了解一下这方面的知识。

我只能说,因为优待政策,社会结构受到很大影响,以至于会出现灭佛运动)所以在谈及传统恐怖的时候,必须考虑到其社会结构,这也是传统恐怖故事的寓言性在清朝统治结束后逐渐消减的必然本质上所有的朝代都是类似的,结构都是以君王为首。

所以到了清朝结束,新的社会结构冲击之下,传统恐怖故事中的寓言性不再适应,这时候,才出现我们俗称的——中式恐怖新式志怪在谈到中式恐怖之前,我还得再谈一个分支——新式志怪这是一个和中式恐怖重叠的时期,算是中式恐怖中的“志怪传说”。

在这一时期,恐怖故事可以没有“道士和尚”也可以没有“大侠”,甚至可以没有我之后会提到的“阴阳先生”在这个分支中,对抗妖怪的角色不断变化,可以是任何人,也可以是任何事件终止了妖怪包括后世创作的《张小乙下南京》,《一只绣花鞋》《古镜怪谈》,都可以归在这一类中。

包括如游戏《灵魂筹码》,也有这方面的特质,对抗鬼怪的玩家并不是拥有职业技能的捉妖人。

灵魂筹码中的双瞳,还挺可爱而这一时期的恐怖故事实际上非常明朗,已经有了中式恐怖的“皮”,其故事也逐渐变成了我们俗称的“鬼故事”,但内核仍然保留些许传统恐怖,而且没有对抗妖怪的万金油方法与之后组建明确的中式恐怖相比,这一类别更为狭窄,例如“鬼”,多由怨气或执念组成,对抗者尽量避免有职业技能,逐渐向普通人发展。

这算是对传统恐怖的一种叛逆,正如大部分故事的背景民国一样,这类故事也正在努力脱离传统恐怖故事的俗套形象正是这种努力和后来社会的不断稳定,才明确出了中式恐怖这么一个全新的类别经典中式恐怖谈到经典中式恐怖,不得不提到一个职业“阴阳先生”。

这算是一个统称,泛指所有乡野市井中具备这种迷信技能,并且靠这种技能获得糊口的人例如传统的“风水先生”“木匠”“非编制道士”“算命瞎子”以及后世创作出来的“剃头匠”“扎纸匠”阴阳先生被文学作品所重视,表明了一个变化:传统恐怖故事的宗教形象与民间故事的大侠形象合二为一。

。而阴阳先生的职业内容,也和传统的道士和尚不同。

林正英的角色形象其实很符合人们对阴阳先生的幻想,或者说,他便是阴阳先生的具体形象在传统的故事中,道士和尚驱妖是积德,本质上是为了“求大道”,他们本身的工作内容可以说和这个毫无关系而大侠驱妖,则是因为正义感,工作内容神秘但肯定与此无关。

但到了阴阳先生这就不同了,阴阳先生驱妖是为了“混口饭吃”,有理想的可能就是“匡扶正义,斩妖除魔”在本职的工作内容上,也多是和“生死”“福祸”“预知”等玄学类的事情沾边,而且一多半还和生死类的事情沾边正是这种和生死沾边的特性,让阴阳先生逐渐称为恐怖故事中的主角。

毕竟一谈到生死,民间的态度一直是和“迷信”挂钩的,而且笃信“半夜鬼敲门”的设定。

恐怖喜剧《回魂夜》,比许多恐怖片恐怖这种迷信,是对我先前提到的“新式志怪”的一种回应,因为在经历了那样一种叛逆期之后,恐怖故事需要寻求一个更为稳定和古老的根,迷信就充当了这个根的作用像是电影《中邪》中因为迷信而引发的全部故事。

若是没有了迷信这一根基,在稳定的社会背景下,恐怖故事只会越来越像是“都市传说”,而不是我们现在看到的“中式恐怖”

新时代的中式恐怖在阴阳先生做主角之后,观众和玩家逐渐开始习惯这种救世主的存在,中式恐怖也逐渐到了发展的巅峰期可巅峰之后就是下坡路,自从英叔的僵尸片没落,香港龙虎武师演员逐渐被电影技术取代,作为恐怖宣传大头的电影也开始转型。

在那个游戏尚不发达,纸媒有些老旧的年代,电影承当起了文化发展的风向标实际上我们想到中式恐怖,脑子里蹦出来的画面绝大部分都是那些老港片呈现出来的布景正是这种衰弱,中式恐怖也开始迫切的寻求转型,实际上当我们看《山村老尸》,

为什么会觉得恐怖,一部分是因为楚人美真的吓人,还有一部分,那就是以往那个拿着桃木剑的英雄已经不在了。

当普通人正式成为恐怖的主角,中式恐怖似乎找到了一条逆境中的求生之路——代入感与看恐怖故事的脑补,以及玩游戏的操作不同,这里的代入感是电影独有的,因为既定的内容和具象的场景,如何让观众不厌烦且感到害怕,最好的解决方案,便是。

将场景换成现代都市,人物变成平凡的普通人这种求生式的发展,最后延申出了新时代的中式恐怖——新式恐怖在这一时期中,仍然存有中式恐怖的东西,例如”风水“——导致故事发生的深层次原因”悲剧“——导致故事发生的主要原因。

”中式恐怖元素“——传统的设计,与观众儿时的故事呼应在这些保留元素的加持上,创作出新时代的故事,例如我认为非常经典的电影《双瞳》。

城市里的道观,修炼成仙的传统故事,以及没有打鬼加成的主角,这些创新像是典型例子一样而如今的逐渐发展的恐怖游戏,如《纸人》、《港诡实录》、《烟火》、《夜嫁》等,都是采用了新式恐怖的方法港2020年,国产恐怖游戏《港诡实录》上市。

这款以香港为背景,探灵节目为引子,都市传说夹杂中式恐怖为呈现方式的游戏,着实让我小小的惊艳了一下

我们好像好久没见到老港片中的恐怖故事了,在社会和经济不断的变动下,港片式的恐怖和龙虎武师式的动作戏一样,终于走向了发展的泥潭这是提到中式恐怖便不得不提的东西——港式恐怖片当我们想起中式恐怖,抛去那些具象化的恐怖元素,裹在中心的,便是对民间迷信的演绎。

各位可以好好想一想,那些被我们称之为烂片的恐怖片,是不是都只是空有吓人的服装道具和拙劣的“突然惊吓”,这种流于表面的恐惧形式在我们看来是没有后劲的自古以来,佛家讲究修来世,道家讲究修今生没有哪个正经宗教是告诉你,信我,明天必将发财,不信我,等等就死。

我们对于日后日子的不确定性和下一辈子的美好幻象,演变成了中式恐怖中最为重要的一点:心理暗示我们害怕杀了生会被冤魂找上门来,所以风声鹤唳我们害怕触犯风水会带来不幸,所以会找师傅“看看”正是这种自己对自己的暗示,让民间的迷信和宗教变得“神秘”“带有禁忌”。

而香港,则是这种民间迷信非常密集的地方。实际上包括广东,汕头,浙江,我国台湾以及我老家福建,都会比内陆地区各位迷信。

这是早期沿海地区靠着渔业生活,和大海打交道的结果早期对自然的敬畏演变成为本地的迷信和信仰,例如闽南地区摆妈祖,我们那边拜齐天大圣这种本地的信仰汇入宗族之后又和外来的宗教逐渐融合,例如琅岐岛上错落分布着“基督教”“天主教”“宗教祠堂”“寺庙”等民间建筑,同时又有妈祖文化的“游神”(当地的高中生可以在晚自习之前以申请游神为理由请假)。

正是这种浓厚的文化,为日后的“恐怖文化”发展提供了土壤各位可以想想看,这几年的国产恐怖游戏以及电影,是不是还是港台制作居多说回香港,在这块民间文化浓厚的土地上,经济发展的压力被摊在了每个老百姓的身上,这种压力再加上快节奏的生活和高密度的城区,造就了港片独一份的恐怖味道。

当民间迷信呈现给银幕,而心理暗示则留给观众慢慢品味,中式恐怖的影视演绎,慢慢成型纸与笑中式恐怖的重要观感实际上是来源于“恐怖谷”恐怖谷理论很好的解释为什么纸人玩偶等物品那样吓人,我先前在《泰拉瑞亚怪物解析》的第二期谈过,这里引用一下:。

人本身对于无感情的事物就会有一种认知上的落差,一东西走路像人,活动像人,长得也像人,可它却不是人这种落差便是恐惧的来源,不单是人工智能对“工作”“经济”带来的影响,人从生理上就反感这类“生物”纸人作为我国恐怖谷的老物件,可以说是我国仅有的从古至今都能吓人的老物件,在中式恐怖中,它的出现是必然且必要的。

实际上,纸人是死的,我们得让它“活过来”才能做出造成这种效果电影《中邪》中,用了“神婆互动”与“纸人坐在椅子上”等镜头造成纸人拥有生命的假象,当静态的恐怖谷和不断的心理暗示结合,就造成《中邪》中高潮部分的疯狂和恐惧。

台湾50年代的冥婚这一点我就得稍微提一下《纸人》这部游戏了,纸人的形象并没有达到诡异的效果,而是将纸人塑造成怪物的状态,以一种类似“幽灵和怪物”的结合体的形象出现,只能说比较可惜。

暗楼场景运用是一个很复杂的东西,因为在恐惧感的营造中,打光和场景的构建是非常重要的本人不才,打光方面很难说出什么干货,实际上我自己也深受到这玩意的困扰恐怖片中,我们总是偏爱“中式”的宅子,不仅仅是因为其中式元素,更多的,实际上是中式宅邸的设计和部分人的记忆。

日式的小屋讲究一个小和压抑的恐惧,而中式的宅邸,是一种威严静默式的恐惧虽然房屋的调高都不低,但在房间里抬头往上看,都是叠在一起的木结构,而且传统的木漆在时间久了之后脱落,讲究的就是一个不反光(好像以前也有上清漆的习惯,但这玩意毕竟是内里做保护用的)。

房间内的整体光照主要依靠白天的日光和夜晚的室内光,突出一个幽静(现代的新设计的中式建筑会采用玻璃来增加采光,并且缓和室内色调而且早年间的灯也不是那么亮堂堂的)就是这样的结构和采光,造就了中式传统建筑的威严静默感。

而这种视觉观感,也是恐惧的来源之一。在2002年电影《僵尸大时代》中,夜晚冥婚场景的中式宅邸就起到了很大的作用。

在2020年游戏《回门》中,外景部分也采用了中式宅邸作为构图场景,营造恐怖感。我个人认为街景的部分实际上做的更好,有拥挤感,可以补足室内场景压抑感不足的部分。

《纸人》中对传统宅邸的运用也很不错,不过不是压抑感,而是传统中式宅邸的复杂结构,利用传统宅邸中的结构来做文章,这一点上确实不错中式传统的建筑中,除开这种色调的恐怖感,其实还有民间风水对于建筑结构的演绎与延申。

例如在民间说法中,房子需要有“人气”,在长时间不回家之后,进门前需要敲门通知屋内的“生灵”,这个房子的主人回来了这是一种民间对于亡灵思想的平衡,人与灵双方在这个建筑中保持微妙的平衡而这种“人气”的思想,实际上也有个比较现代的说法——“老化”。

当一座房子长时间没有人维护和修缮,是非常容易老化的,现代结构的建筑是如此,老式的木结构只会更加严重这也是从古至今,我们总是讲究要有一个“看家”的人各位可以去一些出国率比较高的城市看看,那些旧式别墅或房屋的出租价格都非常的低,主要就是让人入住维护房子,同时保持房屋内的阴阳平衡。

“人气”这一点,也是风水所讲究的,房内和房子周围的布局按照风水的方位来进行建筑,而且风水并不是定死的,而是根据周遭环境的不断变化而流动的这种流动的风水在房屋内是肉眼不可见的,但因为风水而摆下的布局确是清晰明了的。

有了这种风水以及人灵平衡的加持,中式传统建筑的神秘感再次得以加强风水迷信那么脱离开建筑的“风水迷信”,又是如何在中式恐怖中体现的呢?首先我们得明确,风水不是一个室内摆放的具体操作,而是一个环境概念

往大了说,山脉的走向决定风和雨云进而影响降水,河流的大小和流向决定早期人们的居住地以及农耕的位置,在城市建设中,河流的曲度和流量也决定城市对洪水以及大规模降雨的应对能力小了说,房屋的位置,光照,室内的摆放和饰品家具的选择,在结构上影响居住者,也在环境上改变居住地,最后大部分通过心理来影响居住者。

要是从生理上改变,那多半是家装的时候甲醛太多了所以这里提到的“风水迷信”是我最开始说到的心理因素的诱因当我们布置一个恐怖场景,宅邸大厅内空荡荡的太师椅背着大门摆放,门口的红灯笼写着奠字,木鱼的敲击声从破败的角落传来,院子的中央摆着棺材。

《灵魂筹码》中的场景实际上在这个场景中,棺材的存在才是最不符合中式恐怖的地方假设这个场景是存在与葬礼前夕的,那么奠字的灯笼合理,但红色的外皮利用了传统观念的反差来营造诡异感太师椅的背向是不符合逻辑的,利用我们的常识来营造怪诞氛围。

木鱼的敲击是一种干扰声,但同时也兼具了氛围营造的作用,因为剔除了诵经的声音和烛光,所以空荡荡的木鱼声才能有心理干扰的作用再来看棺材,在这里的设定中,棺材的出现是因为葬礼,在葬礼的大环境下,棺材的出现是不构成反差感的,因为在大厅中摆棺材是确实存在与民俗中的。

而且棺材作为一个大的主体,在这样一个已经布好景的室外,其起到的效果甚至不如一口巨大的水缸来的吓人毕竟我们讲究自己吓自己,棺材里装的肯定是尸体啊,除非这里的棺材半开但半开的棺材同样只是视觉上的恐惧,如果各位手上拿把大弹鼓装填龙息弹的aa12,根本不会害怕。

我们得做到,即使手上有枪和火力,也依然害怕那这里的棺材去除,换上一口巨大的水缸因为水缸里的水有反射的作用,但我们凑过去看的时候,第一眼绝对是看到自己的脸这时候恐怖点就来了,如果想要直接一点,那么通过水缸看到自己身后有个人脸,这样就达成了一次比较低级的惊吓。

如果要慢热一些,那就不在水缸里放置任何东西,而是单纯的利用浑浊的水,让我们看不清水缸里有什么东西虽然我们手上有了武器,但你会把手伸进去,摸一下水缸里有什么东西吗?在这样一个布局诡异,且没有活人的地方,你会吗?

那么我们不看了,直接拿起枪往房子里走,可这样的布局下,水缸里有什么你不担心吗?你不好奇吗?这样,一次惊吓便开始了,如果开枪打爆水缸,水流出来,发现什么也没有,那么恐惧会在短时间内达到释放,第一次惊吓在开枪的时候得到完成。

紧接着,因为没有任何收获,所以第一次惊吓会残留部分的惊吓感,积攒着,然后和第二次,第三次这样的惊吓残留堆积在一起,最后在一个并不恐惧的小节点爆发这个小节点一定要具备传统迷信的心理恐惧和现代的视觉恐惧,例如上一期提到的纸人歪头。

当你在开了许多枪之后,你发现所有的恐惧都是自己吓自己那么,真正的恐惧呢?你想象出来的鬼呢?在暗处走动的人影呢?他们在哪,为什么你开的枪都没有打到他们,你甚至看不见他们!这时候你又开始吓自己了,惊吓的循环,再次开始。

以上这个例子比较粗糙,但简单的说明了利用风水和迷信造成的心理作用对人的影响切记,中式恐怖吓人的永远是被吓者,只有自己吓自己才能达到不断循环的惊吓效果压迫和冷汗如果将迷信具象化,那么就得提到2013年的电影《僵尸》了,片子借用借尸还魂的说法将老人因为迷信而性情大变的形象具象的描述出来,老人不断对尸体的自言自语,以及为了借尸还魂而不断犯下的事情,都通过迷信和慢热的方式来催生观众的恐惧感。

而且本片还做了一个非常好的点——压迫感压迫感是不同与压力和抑郁的,压迫感是无力的体现,也是自己对自己的否定正如jojo里那句话所说:人类的赞歌就是勇气的赞歌当我们失去勇气,自己不断后退的时候,恐惧感就会战胜自己,我们自己击败了自己。

压迫感实际上是老港恐怖特摄片采用的手段(僵尸片也算特摄片)。例如经典的“红白双煞”。1992年电影《新僵尸先生》中出现的红白撞煞情节实际上就是很好的中式恐怖典例。

利用大喜和大丧两个人间事态的极端,加上荒郊野外的场景布置,以及鬼怪的设计和配乐满足了构图,色彩,元素,迷信四个方面的运用,同时,利用双煞的人数多和遇煞的人数少所造成的恐惧感来制造出压迫感这里的压迫感在双煞队伍停下来的时候达到顶峰,而又在双煞结合的那一刻得到释放。

因为在片中,撞煞的两人都抱着闭眼就能躲过去的侥幸心理不做正面对抗,使得这种压迫感不断增大,如果一开始就打着杀出去的心态,那压迫感就不会这么大而在双煞结合的刹那,侥幸心理消失,转变为对抗的思想,那便没有了压迫感。

或许我们现在常谈的压迫感是来源于巨大的怪物,但各位想一下,即使是《黑暗之魂》系列,我们也能通过举盾来对抗巨大的怪物,那么这些怪物的压迫感本质上就是我们的侥幸和躲避心理,我们想着不死通过这里,我们计算着血量和伤害的效益,以及我们不熟悉怪物的攻击模式。

并不是只有巨大就能营造出压迫感的英雄

其实我们仔细想想,僵尸片吓人吗?并不,僵尸片细思极恐吗?好像也没有那为什么不具备这两个维度的僵尸片,我将其称为“中式恐怖片”呢?因为我之前谈到的所有要素,僵尸片都拥有:僵尸片有着中式恐怖中的“阴阳先生”——九叔。

有着吓人的恐怖谷元素——僵尸,纸人《人吓人》有着传统的中式建筑——老爷的房子《鬼咬鬼》《一眉道士》有着迷信和反迷信的演绎——作法以及“撞煞”《新僵尸先生》有着风水上的说法——迁墓《僵尸先生》也有压迫感的体现——阴兵借道《僵尸》

实际上当我们去看僵尸片,我们不会把自己代入到那个场景中,我们总是喜欢看九叔施展他的道法,利用红烛纸符桃木剑等法器和危害一方的僵尸做斗争我们痴迷的是那些请神上身的神技,是各种堪比超能力的道术在僵尸片中,中式恐怖作为背景布,为我们提供了一个行侠仗义的道长梦。

因为有了这个道长,我们害怕但不绝望,因为我们知道,有九叔和小豪在,僵尸伤不了我们《僵尸》这部电影的恐怖之处也在于,我们没有了那个值得信赖的英雄,其他的道长真的可以保护我们吗?最后,即使是粗糙的制作,也无法掩盖我们小时候都被僵尸片吓过的事实。

在村头的露天电影里,在哥哥家的电视机前,在镇上的录像厅中,那时候害怕坟地和僵尸的我们,终于可以一个人看完一整部的僵尸片可当我们在深夜害怕的时候,还是想见到那个黄袍正气的英雄中式恐怖中的音乐我们印象里,中式恐怖的音乐应该是什么样?。

优秀的恐怖音乐不应该是独立配乐的产物,而是结合整体而创作的产物例如经典的电影《倩女幽魂:人间道》中,在普渡慈航出场时总会伴随那首熟悉的“夺命梵音”这里的梵音是运用了传统佛教中僧人的念诵加上不断的变调和叠加组合而成,而且运用了民间信仰中对于宗教的神秘感。

正是这种结合了宗教性,又兼具心理干扰的音乐,才成为这部电影的神来之笔而在电影《僵尸先生》中,则运用了完全不同的方式电影利用了童谣和方言,以及悲伤的基调来唱一曲《鬼新娘》,在那个夜晚和乡村野外的情景下,这首鬼新娘就是高明的旁白,告诉你鬼新娘悲惨的过去。

与其说是为了恐怖的气氛,不如说这是为全片定下基调和悲剧前提的音乐。

在游戏中,当我们穿越墓地,穿过机械大佛,终于被钉在棺材里的时候,玩家已经明白主角的能力上限何在虽然我们常说,只要怪物敢亮血条,我们就能把它做掉,但游戏讲究的是代入感,我们明白主角的能力上限,所以在棺材里时我们的兴奋感会下降,我们对于主角的期待,正如主角对于自己的期待一样,低到谷底。

这时候切入最后的演出是非常到位的既然我们已经尽力而为,那最后的结局,便是天命难违了而这种非恐怖性的音乐,实际上是合理的,比如我举个很多人不敢相信的例子——东北二人转和死亡金属本质上是一样的别不信,论起本质,二人转的起源是东北萨满的仪式,而萨满的宗教和神秘性质和死亡金属的内核本质上是一样的。

而且死亡金属中强烈且黑暗的器乐也如同一场不断癫狂的二人转当喜乐达到巅峰,疯狂剩下的便是病态的恐惧,而这种恐惧,却又是这场癫狂的原始模样而且当我们细想中式恐怖的时候,我们会听到那些配乐?那些幽灵的空灵声?水琴的营造声?。

我先前就谈过中式恐怖的恐怖形式,我们不应该让恐怖围绕观众或主角,而是应该让主角自己走入这一场恐怖之中所以我们用唢呐和锣来造一场巨大的盛宴,所以我们用木鱼和梵音来在夜晚低吟,所以我们会用童谣和方言唱那首《鬼新娘》。

而在恐惧过后,音乐也承担这情感宣泄的作用,中式恐怖不是为了吓人而存在的不论是传统的女性悲剧和之后的反映社会,中式恐怖最后的呈现总是对某些事物的反思,这是对传统恐怖的教条性的改革和延申所以音乐告诉我们,这个故事的结局和未来是如何的,这样的悲剧是否会重演。

如同《打鬼》里的“打开太阳”《烟火》中的送别《僵尸先生》中的鬼新娘,都承当其这样的作用恐怖音乐,不应该只是恐怖吓人色彩色彩方面,虽然有很多想说的,但那些东西都比较专业性,各位没有接触,可能会不明白所以这里谈的比较笼统。

首先是颜色中式恐怖酷爱的色调有两种——红和绿(设计师看了就崩溃)有一种传统的“约定俗成”的做法,那就是降低红色的亮度和加深绿色的色调当我们看电影《新僵尸先生》的红白双煞《青蛇》开头的雕刻《回魂夜》的遇鬼色调,都可以很明显看出这种方式的运用。

这种方法是保守且及格的,能最基本的保证色彩的运用不出问题而优秀的构图和布景可以在这个基础上得到很好的展示

《灵魂筹码》中的场景所以当我们审视这些年的中式恐怖作品,不论是插图或是照片,都有一个问题,就是颜色运用不拘谨在平面设计中,如果你需要大面积的用到一个颜色,那最省心的做法就是把它们全都放在一起,然后再用别的颜色来调整视觉。

但我们现在好像不这样做了,大家能在网上看到大量的“冥婚”、“喜丧”、“红衣女鬼”等元素的插图,恕我直言,这已经完全是新式恐怖了。

新娘的样貌可以很美,衣服也可以很华丽,但是你不能全家上下都张灯结彩,完了在门口摆一个送葬的队伍因为色彩的冲突不是大面积的不同颜色组成的,而是有“碍眼”的色彩引发的例如在黑夜里的白点,或是白房间里的一团泥巴。

构图主体之所以叫主体,是因为你会被它注意到,而不是因为它够大!所以当我们看这张图:墙上贴着对联。

这张图的内涵是符合中式恐怖的,色彩也是及其符合的大面积的白墙和被解构的三块红色,在色彩上是符合冲突的,不适感和恐怖感的来源是构图和常识,三片对联半包围的地方应该是门,可这里没有门本应该填充颜色的部分没有被填充。

抛开画师本身的功底和构图打光水平,单论色彩,这些图都做到了少量色彩的视觉冲突而且红色的饱和度处于一种“暗”的状态,既符合打光,又符合中式恐怖的内核这些是在动笔之前就会被构想好的,围绕主基调去做一个冲突,而这个冲突的位置则是构图那方面的问题了。

若是采用大面积的同色,比如我主基调用红色,只是去做一些透明度上的变化,那很可能会变成日式恐怖那么,为什么我们常看见恐怖片用红色,却不能大面积使用红色呢?或者说,为什么红色的运用总是采用低亮度或低透明度呢?。

首先,我们在明确中式恐怖的内核是心理恐惧的前提下来探讨如果用高饱和度的红色,主体会太突出,则变成视觉上的恐怖而不是心理上的我们运用红色是因为红色代表“喜”,是喜乐的象征,如果要让喜乐做恐惧,那就是让这种喜乐疯狂到极致。

极致的体现有两种,一种是行为上的,大家疯狂的跳舞喝酒,在婚礼上闹剧,最后这喜乐的红色变成血腥的鲜红,这是直观的,没有后劲的另一种则是将这种癫狂提前,转移到故事开始之前,在很久之前,这场婚礼出现了这种癫狂,而过去的鲜血随着时间,变成暗红。

当我们是观众或是玩家,我们没有经历这场癫狂,所以我们只能靠想象,一旦开始脑补,便是自己吓自己的开始为何不能大面积的使用红色?这个问题很简单,视觉疲劳大面积的色彩是非常典型的视觉冲击,当一个场景需要频繁或长时间的出现时,大面积的红色会造成视觉疲劳。

若是在短时间,信息量较少的场景时,大面积的红色则可以作为意象存在总结我们常提到的中式恐怖,有着悲剧的内核,民间的英雄,讲究的是慢和稳的心理恐惧结合传统的东西,例如宅邸和民间迷信,最后在迷雾般的神秘感中自己吓自己。

而且中式恐怖讲究反差和诡异,任何对常识的反差都是对迷信的叛逆,而迷信的不断减少,则是中式恐怖不断衰落和流于形式化的主要原因最后,让我们谈一谈,新式的恐怖新式恐怖的篇幅很多,但内容却很多为什么这么说,因为实际上,我们现在常说的国产恐怖游戏,大部分都是新式恐怖的产物,只有少数的优秀作品才有中式恐怖的内核。

游戏《烟火》,是利用了新式恐怖的外皮,讲着中式恐怖的悲剧故事,那些肉眼可见的布景和元素,都是直观且鲜有设计的。但这并不妨碍它故事结构的完整性,以及在游玩时候被细节吓到冷颤的“惊吓循环”。

游戏《纸人》我觉得是名不副实的一款游戏,虽然氛围和恐怖点很多,但在中式恐怖的设计上可以说少之又少,明明是主打的纸人,却将纸人营造成为灵体一样的怪物不过在场景的设计上,纸人还算是不错,传统宅邸的“迷宫”元素运用的很好。

而《港诡实录》《灵魂筹码》《回门》《探灵系列》,实际上都应该算是新式的恐怖,中式恐怖被作为恐怖元素而运用在表明,没有深入内核(严格来说,《灵魂筹码》不能一起谈,毕竟这是个对抗性的网游,而不是讲诉性的游戏)。

我们能看到现在越来越多的国产独立游戏工作室在发展也能看到大量的工作室在用爱发电,得不到资金的支持但我们也能看到游戏里勉强及格的打光,不合时宜的配乐,还有中规中矩的色彩搭配我国的美术水平不差,美术类行业的内卷程度有接触的肯定深有体会。

但造成这种问题,我只能说我们还不用心,水平到了,但不发挥我曾经做梦,梦到过一些恐怖的场景和设计醒来后我就想,如果有一天,我们的恐怖游戏也变成开放世界有着《巫师3》那样的世界设计,玩家只是一个普通人,在满是中式山野怪谈和破旧宅邸的世界中探索,我们在破庙里过夜遇到小倩,在镇上被邀请进冥婚,在旅途中听到传闻。

传闻里有一个先生,拿桃木剑杀掉了散发瘟疫的僵尸......我们作为一个普通人,游荡在充满悲剧的乱世。最后,在本系列的结尾,希望国产的恐怖游戏发展越来越好,中式恐怖的东西,我们不发展,别人更不会给。

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