三国杀横置(三国杀横置角色什么意思)这都可以
人生是一盘很大的桌游,时间是费用,财富和身体都是资源。
我问数学博士为啥你玩游戏总能赢,他写了这篇文来回答我关键词:费用 资源 选择字数:6847建议阅读时间:16 mins大家好,我是dcy初次写文请多指教每个桌游玩家都应该思考过这样的问题:如何在游戏中做出最好的选择从而获得胜利呢?在我看来,影响我们做出选择的,正是游戏过程中暗藏的费用与资源的交互关系,。
今天我们就来聊一聊这个话题。
在诸多桌游以及网游中,特别是回合制卡牌游戏中,费用是一个特别常提及的东西费用的设计直接决定了不同玩法在游戏中的强度,所以它直接控制着游戏的平衡性这次我想讲讲我对费用的理解,角度可能会比较抽象为了分析费用的特点,资源的概念将作为对比引入。
如果让大家举出费用的例子,可能最好的就是《炉石传说》的法力水晶了那还有没有别的?炉石里面的手牌算不算费用?《万智牌》的地也是,但国内受众不算太大,毕竟TCG曾经火爆的《三国杀》里面费用是什么?每回合的两张牌,还是所谓的“一血换两牌”?。
(《炉石传说》的法力水晶)作为数学系的学生,我很喜欢用定义的方式来解释以下内容都以回合制游戏为背景费用是一种数量的指示物;它一般在每回合自动生成,但不能保留到下一回合;游戏的胜负判定一般不靠费用的数量判定。
资源是一种数量的指示物;它一般有多种获取方式且在单个游戏中种类繁多;玩家一般在游戏开始时会有一定数量的某些种类的资源;它一般可以随回合保存;游戏的胜负通常由某种或某些特定资源的数量决定一下子给两个定义,其实就是为了强调最重要的不同点:。
能不能随回合保存下来;能不能判定游戏胜负。现在考虑前面提到的一些问题。炉石的手牌是不是费用?不是,它是资源。
(《炉石传说》的起始手牌界面)万智牌的地是不是费用?严格讲不是,它们是资源,因为一旦玩家放下了地牌,它每回合都在场上,但地牌横置的机会是费用每张地牌一般每回合只能横置一次,地牌每回合可以重置,然后玩家可以横置地牌来使用手牌或执行效果。
玩家可以不横置地牌,但上回合不横置并不能使下回合该地牌能多横置一次,也就是说地牌横置的机会不能随回合储存
(法术力源分别为平原,海岛,沼泽,山脉,树林的地牌)三国杀里面的费用是什么?严格讲很多最通用的是角色使用【杀】的次数在没有技能帮助的情况下,一名角色一回合最多只能使用一张【杀】,该机会不能随回合储存其他的费用还包括角色的技能,比如孙权的【制衡】,每回合只能用一次。
显然手牌不是费用是资源
(《三国杀》中的孙权)扩展一下费用的例子,从我的定义角度来看,其实游戏中往往有很多隐形的费用,玩家通常不会注意到这个是费用,但确实很在意它们的使用比如说炉石里随从的进攻机会,一般每回合就一次,【风怒】相当于费用+1,【冻结】相当于费用归零。
英雄的技能使用次数也是一种费用,一般每回合就一次
(带有【风怒】、【冻结】效果的手牌)再来简单说下决定游戏胜负的资源这个就相对明显了,炉石里就是自己的脸还剩多少血,三国杀里就是那个所谓的“勾玉”,还有重策经营类的往往是所有流程完了大家挣了多少钱之类的,或者战棋类游戏里玩家拿下的多少地盘。
这种资源玩家都会高度重视,毕竟关乎胜负还有一个问题没解决,那个三国杀里“一血换两牌”是什么?既不是费用也不是资源,难道是咒语……这个东西下面讲纯粹的定义是无聊的,即使在数学书里也是无聊的,学数学的定义都是拿来构建理论的,要有好的思想和框架,然后是引理,性质,定理,推论,例子……啊,扯远了。
我想聊聊费用和资源是怎么控制游戏平衡的我先提出我的总体观点:1.费用和资源有复杂的相互转换关系;2.费用和资源共同制约着玩家的选择,其制约的方式类似于短板效应游戏之所以能向不同的结果发展,除了玩家投骰子的实力以及牌库下一抓的神抽之外,最重要的就是玩家的选择了。
选择是玩家游戏体验的最重要的部分体验怎么样本文不关心,这篇文章关心的是费用和资源如何影响玩家的选择,这也就影响了游戏的平衡粗略来讲,费用是玩家支付用来调整资源数量的玩家把资源数量向他们希望的方向改变,特别是决定胜负的资源。
我们再用炉石和三国杀来举例子炉石牧师玩家2费回合召唤【缩小射线工程师2-3/2】,就是(法力-2)+(特定手牌-1)=(可能对方某随从攻击力-2)+己方本回合不能进攻的3/2随从 法力是费用,它完成了资源从手牌到场上的转换。
更多的是,如果【缩小射线工程师】没有被消灭或冻结,那么该牧师玩家下回合会多一个进攻机会三国杀角色A对【郭嘉】使用一张【杀】并命中,【杀】和【遗计】的共同作用使得郭嘉体力-1并获得了两张可以自由分配的手牌,也就是
(使用【杀】的机会)+【杀】=(郭嘉体力-1)+(郭嘉获得两张可以自由分配的手牌)使用【杀】的机会完成了手牌、牌库、角色体力间资源的变化再讲一个例子,比如一个经营类的游戏,玩家可以用手上的钱买工人,每个工人每回合可以帮你工作生产特定资源,当然也可能是牛啊,鸡啊什么的,给你生小牛,下鸡蛋,然后玩家拿这些资源换更多的生产力再生产资源。
(不好意思经营类玩的少,只能这种粗略的例子了)这一系列操作完成了资源-费用-资源-费用的循环转换玩家做的就是让自己的工人生产效益最高的资源然后扩大再生产,这就取决于玩家自己的选择了,看他雇佣什么种类的工人(买什么工具/农作物/牲畜/技术)从而产生不同的收益。
现在把刚才粗略的观点细化一下,不仅费用可以用来调整资源的数量,资源在一些情况下也可以换取特定费用的增加总结一下就是我之前提到的总体观点的第一部分:费用和资源之间有着非常复杂的交互关系玩家的任务就是利用特定的交互关系最终改变能决定胜负资源的数。
量,这个改变的过程就是玩家的选择,也就是玩家控制资源变化的能力,玩家如何选择就是玩家的策略由此可见,单独强调费用,或者资源都是片面的真正好的策略是同时考虑两者关系的接下来的部分,我以上面的观点为基础聊聊游戏中的强弱,并继续补充上面的观点。
依照资源的定义,资源是决定游戏胜负的最直接要素所以能在短时间(游戏中时间就是回合数)内由玩家自主控制的大量改变资源的效果往往都是强力的三国杀是最好举这类例子的了“一血两牌”是设计者把握资源变化的尺子
(知乎中对“一血两牌的讨论”)先聊一组强弱对比早期的三国杀中(这里不讲后来界限突破什么的,我不熟悉),在涉及自己体力减少的技能设计上,一般为一体力的减少换取“己方增加的牌+敌方减少的牌=2”的效果:郭嘉的【遗计】,司马懿的【反馈】,夏侯惇的【刚烈】。
经常玩的玩家都知道前两个技能要比后一个好用从本段最开始的观点来看:第一,郭嘉和司马懿的“自主控制”性要强于夏侯惇,夏侯惇能不能成功刚烈有时还要看司马懿甚至诸葛亮的眼色,夏侯惇也不能选择对方弃牌还是受到伤害;第二,郭嘉的【遗计】和司马懿的【反馈】实际控制的资源转换要比夏侯惇来的多,因为郭嘉能从【遗计】中见到【桃】,司马懿能潜在威胁到敌方手中的关键张和装备区里的关键装备;第三,队友可以利用郭嘉的技能在但会和内快速完成体力到手牌的转化,当牌足够多时,很有可能出现单回合郭嘉受队友手牌【桃】的保护,同时其他刷出来的牌对敌方造成巨大的打击(见于早期三国杀3v3郭香阵和冷色方黄金爆发阵
“郭盖佗”),但夏侯惇技能的设计做不到。
(郭嘉的【遗计】,司马懿的【反馈】,夏侯惇的【刚烈】)提到了“郭盖佗”这里插入介绍一下这个绝不能放出来的阵容郭嘉和黄盖的技能都是直接把一血转化为2牌,而且黄盖在技能上是主动的,华佗则是反向转化,但转化效率是一血一红牌。
最可怕的是,这些转化都是无次数限制的,用本文的话说就是无费用限制,而血量和牌量的循环转化使得黑牌在数量上是净增加的,且黑牌多为进攻牌,进而产生单回合爆发再聊一个费用限制强度的例子貂蝉的【离间】明显打破了“一血两牌”,但是它受制于更多的条件:第一只能对男性角色使用,第二每回合只能用一次。
这两个效果极大的限制了貂蝉的爆发,虽然貂蝉技能达到了一血一牌的超高转化率,但永远也打不出郭嘉的高爆发,因为郭嘉技能的发动没有费用限制,但貂蝉的技能有
(貂蝉)这样引出更进一步的观点,费用可以用来执行资源数量的调整这一特点决定了它限制资源转化的特点从设计的角度讲,费用可以很方便地用于限制效果的强度假设三国杀给国家的技能【遗计】设计成每回合只能用1次,那就极大的打击了其强度,即便把使用次数调整到3,也是对“郭盖佗”首轮秒杀级爆发的扼杀。
这里容易产生的误区是没有费用限制的效果一定是强的真正的强在于高速的资源转化,而不是无限的费用比如张飞总是缺杀的,炉石在竞技场模式下10费回合后,即使费用限定到10也经常用不完所以资源也可以反过来限制费用的使用。
结合前面的部分,可以总结为,费用和资源的制约玩家改变资源的选择空间,制约方式符合短板原理既然资源和费用都能同时制约玩家的选择,是不是平衡的调整通过这两方面都可以进行?我觉得是这样的平衡就是在假设玩家策略水平相同的情况下,不同的玩法套路(体现为不同的角色技能,牌组涉及)提供了基本相同的选择空间。
我个人觉得限制费用和限制资源两种方法都常见,不过由于费用不可存储,从绝对数量上往往比资源少,卡住费用更容易卡住要害还有一点,费用限制有时在设计成本上比资源限制来得划算,因为限制资源只能在已经存在的资源种类上做数量的限制,但费用是可以随便加的。
简单的例子就是在某效果后面加一句:“在某段时间内限若干次”,这等于凭空加费用限制,但不会影响到整体游戏的骨架下面讲讲游戏策略,当费用和资源都有的情况下,玩家的选择就显得重要了资源的费用都有,并不代表着它们不珍贵。
费用和资源越多,玩家选择的余地就越大,不过一旦一方面出现短缺,玩家的选择就会被急剧压缩玩家的最高效的操作在于利用规则使得费用和资源可以循环增加(别忘了资源也可以增加费用的)下面我给出一些我个人认为大部分情况都对的观点。
玩家尽量保证自己选择的余地变大,也就是控制资源改变的能力变大,当自己无路可选的时候基本上是劣势的为什么把这个观点放在最前面?因为讲了这么多的费用资源关系,其实就是为了让玩家的选择最优化,而选择优化的前提就是玩家要有的选。
有的选了,才有所谓的最适合局势的选择,然后才是一步步走向胜利良性的循环是这此的选择为自己下次的选择提供空间,直到决胜机会出现或者大的局势控制机会出现对应于1,尽量压迫对方的选择空间往往是良策比如象棋里将军就是逼迫对方走位的最直接办法,将军时对方必须以阻挡、避让或杀子的方式应对,这样对方的选择余地就变小了。
为了让自己的选择余地变大,结合费用与资源的短板原理,玩家应当利用费用把富足的资源转化为稀有的资源比如炉石的场面是比手牌重要的,因为场面直接关系到双方的英雄血量那么在游戏3费回合,除了极端卡组,3费过两牌就是很被动的选择,因为前期的牌往往是用不完的,多的牌并没有实质给予多的选择空间,但是场面还在初步组织中,。
此时场面是比手牌更稀有的资源,少了场面,就少了进攻机会,进攻机会也是很重要的费用对比游戏后期,在能过牌且场面不受威胁的情况下,先进行3费过两牌往往是合理的操作,因为3费用掉后还有7费,7费可以使用绝大多数牌和很多combo,而且中后期手牌消耗快速,手牌变成了稀有资源,多两张牌意味着多的选择空间。
不受费用限制的效果可能会更好用,因为费用对资源调整的限制往往多于资源对费用的限制这个观点并不具有统治性,也比较受游戏性质影响一般来说费用有一个天生劣势就是不能储存,所以往往费用比资源更珍贵,资源在不需要用的时候可以存着蓄积力量。
另一方面,费用转化为资源的设计往往多于资源转化为费用的设计,因为游戏开始玩家往往有初始资源,过多的资源向费用的逆向转化会导致首回合资源与费用的循环利用,进而产生强势的爆发,游戏初期局势就会脱离设计者的控制。
没有费用的限制,玩家更容易在初期建立优势并滚雪球游戏设计往往有潜在的资源转换尺度,多做效率高于该尺度的选择值得一提的是,成熟的游戏一定有打破平衡的效果,这样游戏才有输赢但这样的效果往往有特殊的要求写到这里,感觉好像讲了一大堆空道理,最后就写写比上面观点还要具体的例子吧。
1、虽然说了前面已经提到过了,但我还想提的就是抓牌效果的优先级炉石3费的奥术智慧讲过了,不再说 我想对比一下三国杀里的【无中生有】,【无中生有】在三国杀里牌序的顺位非常高,只有少数情况下不是最先出的牌理由就是,它没费用约束。
再对比一下《Smash Up》,里面的牌分Action和Minion,而且两类牌再没有技能帮助下一回合每种只能使用一张,其实这种约束就是费用《Smash Up》里也有抓两牌的Action,但是其相对优先级就比【无中生有】小的多,因为手里可能有更能改变局势的Action。
假设三国杀把基础规则改成非延时类锦囊每个出牌阶段只能使用一张,那么【无中生有】在集中交战关键的几回合可能沦为弃牌有一个类似【无中生有】的极端例子曾出现在一款叫《三国智》的TCG里的几张牌,这游戏小众得停更了,我就具体写出我要讲的牌的效果。
【亡羊补牢】谋略卡;永续;效果:每当有1名将领进入己方墓地时,可牺牲1粮后,己方抓1张卡【贾诩】将领卡;效果:贾诩在场上,则可每牺牲2粮后,己方抓1张卡上面两个效果都无次数限制,特别是贾诩强大到令人发指,他上场站住了之后,直接来10张并不稀奇,注意三国智粮草就是炉石的英雄血量,满粮也是30,20粮看上去代价很高,但带来的可以说是决定胜利的优势。
后来么,没错,两张卡都被禁了
这几个抓牌效果优先级的对比很直观的体现了前面的观点4国内的玩家大多从三国杀玩起,但接触新游戏时,小心【无中生有】给你带来的误区,也许有的抓牌真的强无敌,但并不是抓牌就一定是好选择2、费用可能不以你想象的方式出现,看上去是资源的东西也许不是资源。
DBG用这篇文章的观点来看就显得很别致以比较经典的《暗杀神》为例,手牌并非资源而是费用,牌面上的攻击值和符文值就是两种费用,手牌存不了,每回合又会自然更新,所以手牌就是费用无误所以呢,这款游戏里面手牌能怎么用怎么用,关键在于玩家怎么管理自己的牌库。
玩家接触到新游戏的时候,小心别被游戏元素的外表迷惑了3、光环效果真的可怕,也是前面观点4的体现这里说的是那些持久生效的效果,特别是还不用额外支付费用或资源的很多光环效果就简单的一些字,每次生效也看上去带来的优势也不是特别大,但光环生效后往往是没费用的,这就容易不知不觉带来最终无法逆转的优势。
前面提到的三国智的【亡羊补牢】就是一种光环效果,即使有额外资源的消耗,这张牌还是强到被禁了再如炉石里面的暴风城的勇士766,虽然这卡不好用,但站在场上还是要解的,不然过两回合局面就崩了(常在竞技场中见)。
光环效果也可以变相成为每回合定时产出优势的效果暗杀神里的神器就是这样的,真的强,神器和手牌不一样,神器落下来就一直在,一直提供效果,而且神器很难被清除所以从设计者的角度讲,设计光环效果要慎重;从玩家角度讲,见到buff怪就趁早杀了吧。
4、叫杀(象棋术语,指移动一子,下一步准备将死(绝杀)对方的着法.)是一种很好使用的战术手段,这是前面观点2的体现即使知道这次叫杀不能带来这局游戏的胜利也无法否定叫杀的优先级确实叫杀并不是百分百最好的选择,别走极端。
很多时候,一旦出现叫杀,被叫杀的玩家不得不做出很劣的抉择曾经炉石德鲁伊树人咆哮14点斩杀还在的时候,很多玩家甚至会强压对面血线假装手里有斩杀,逼迫对方放弃可以有的场面优势而强行加血三国杀里身份局,反贼方强压主公体力也是对忠臣AOE释放的限制,AOE确实是限制反贼方的很好的牌,压制主公而控制忠臣AOE的释放就是叫杀带来的选择空间压缩。
不过叫杀的使用也受游戏种类影响一般阵营少的游戏或者1v1的更适用,阵营多了,一旦某方快要达成胜利条件,很容易他被其他所有玩家集火压制,反而收到极大打击5、合理留牌/控制资源保证更多选择空间,这个对应前面观点1。
最简单的例子就是三国杀如果手牌溢出且体力充足的时候,肯定是尽量杀闪都留,而不是单种存放这样进可攻,退可守再讲一个细点的例子,花不完的费用不一定必须花,当局势不明朗,手上只有一张杀的时候,保留杀是比盲杀更好的选择。
一方面一回合两张牌不能保证这回合使用了杀下回合就一定还能贡献一点杀的输出,局势不明朗就用出去很可能比下回合明确进攻目标再杀收益小很多,真断杀就尴尬了而杀的保留同时为防御【南蛮入侵】提供了选择空间,卖血将,特别是司马懿夏侯惇法正这样的,技能打在关键人身上才好,而不是浪费在不明AOE上。
6、说句无关的,时间就是生命的基本费用,财富和身体都是资源。其实我们生下来就在玩一盘很大的桌游(手动滑稽)。本文作者:
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- 编辑:李松一
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