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毁灭ss天赋(10.1毁灭术士天赋)不看后悔

前言感谢NGA提供的测试机会本文内容基于beta测试 build 45779版本,一切以正式服为准。

毁灭ss天赋(10.1毁灭术士天赋)不看后悔

 

前言感谢NGA提供的测试机会本文内容基于beta测试 build 45779版本,一切以正式服为准序目前b测之中bug比较多,有较多天赋存在bug,故而在数据方面,非常不保真故而,主要是看设计师对ss的设计思路,寻找天赋之中比较合理的选择。

现阶段来说,ss的天赋树应该不会有太大的改动了,最多可能是数值上面的调整所以,在这个基础上,对当前天赋的一些小小探讨若有错误,欢迎指出天赋解析第一行灾难狂欢:核心让人又爱又恨的技能,万恶之源第二行痛苦无常

:核心,必点目前仍旧只能一个目标腐蚀之种:aoe大秘境,单体不点第三行夜幕:单体萨维亚的教导:核心想不明白的一个问题,为什么腐蚀术瞬发还要做成一个天赋?腐蚀播种:aoe,狂欢流可以不点第四行暗影之拥:单体。

万恶之源,续拥仍旧还是一个重大问题搞不懂暴雪思路,为什么明明9.1要干掉这个憨憨天赋,结果现在又回来?这是什么意思?灵魂之镰:不管是单体还是aoe大秘境都可以点,单体有足够的天赋点数,aoe大秘境则是必须出灵魂分流的问题。

翻腾痛楚:核心不管是单体还是aoe,痛楚的伤害都比较可观痛楚腐蚀:aoe大秘境种子可以提升痛楚层数,可惜的是并不能刷新dot时间,导致这个天赋并没有想象中那么的美好第五行吸取灵魂:在最新补丁中,夜幕提升了吸魂速度,读条已经十分快,aoe大秘境中要出灵魂分流,都属于必点技能。

绝对腐蚀/生命虹吸:单体肯定是虹吸至于大秘境之中,虹吸可以提高单体伤害,依旧还是属于单体向的天赋诡异魅影/邪恶污染:老天赋了单体魅影,aoe大秘境污染污染在改动之后,可以群体痛楚,可以说终于解决了痛苦大秘境之中的一个痛点,使得大秘境里的痛苦机制趋向于完善。

第六行灵魂分流:核心,必点因为这个天赋,让痛苦的片不再那么短缺,甚至溢出不过,这个补丁被砍之后,条件更加苛刻,一些场景下会无法分流建议做个wa监控数值是否能够分流大难临头:单体环境下,需要在非常极致的条件下去大难。

但在aoe的时候,法夜之后的大难,伤害数值非常可观,属于爆发之中的一环而且配合灵魂燃烧,能够有一个非常好的吸收盾,392装等下,吸收盾的数值能达到6万+,接近三分之一血量的盾,一个字,硬灵魂交换:不是以前的剪贴,而是直接上无常、痛楚以及腐蚀术,所以可以触发疫灾祷告。

但是,由于各dot的时间不一致,所以……灵魂烈焰:以前的尸爆aoe大秘境就不说了,必点牺牲魔典:在buff以后,加上通用天赋的加持,牺牲的数值已经非常不错了但是由于不吃精通的缘故,故而会随着装备的变好占比而慢慢变低。

什么时候能吃精通啊?第七行疫灾祷告:单体因为这个天赋的存在,导致必须5秒内刷新dot,因为除了伤害,还有回片,不可能放弃这个,也因此在单体手法里,变得极为恶心就问一句暴雪,是不是脑子有点大病?凋零箭:单体。

原导灵器改来,但是多了一个上限,3dot下就已经45%上限,属于蚊子腿但还是可点的天赋,无他,提升那微弱的单体萨洛拉斯的黑暗之击:原腐蚀橙提升腐蚀术的伤害,占比方面则是比牺牲低一点,若是在没有多少时间吸魂下,我会选择这个,毕竟也是属于提升。

第八行死亡蔓延:在修改之后,已经属于比较优秀的天赋了单体情况下自然不用多说,即使是在aoe大秘境之下,我也倾向于1点天赋提升一点上限鬼影缠身:单体老技能,就不说了召唤黑眼:老技能,爆发技能,不管哪个体系,都可以点出来爆发。

灵魂腐化:法夜技能,同样,单体以及aoe都需要,大难也同样需要,可以说是核心第九行灾难痛苦:单体核心使得无常的伤害,有可能超越狂欢折磨波涛:原四件套效果,比两件套效果差多了,主要还是单体下吸魂的时间太少!在单体bd之中,大部分时间都在补dot以及狂欢,基本上只有夜幕的时候才会吸魂,几率还那么低,显得就非常蠢。

而大秘境之中,则是没有那么多天赋点数去点这个这就显得这个天赋非常愚蠢为什么不是两件套效果呢?攫(jué)取活力:天赋本身不好,提升的也是鬼影伤害,可是鬼影又有多少伤害?还不是为了下面那个天赋,别凑数啦,暴雪。

恶毒幻术师:又是那句话,为什么把本身技能效果做成天赋呢?还不是为了下面一层当然,加成之下,特别是延长时间,让黑眼的伤害变得客观起来吞噬之怒:原橙装效果,又是尴尬的天赋单体靠dot伤害,但是用不到aoe大秘境之中又不怎么靠dot,而且天赋点数确实是有点紧张,在提升效果不大之下,会放弃这个。

具体等待实测食魂者之宴:非常可观的天赋,无常减少法夜=更多的法夜,还可以对其魅影,可惜,单体之下,也没有天赋点去弥补倒是在aoe大秘境之中,节奏效果都极好第十行末日之花/恐惧之触:到这一步,基本就是单体的选择,末日之花实在是没有竞争力。

恐惧之触也成为了新的万恶之源,因为只有6秒的持续时间就问一句设计师,你打过单体吗?鬼影幽魂:在这个补丁终于实装,效果不差,可惜仍旧有bug,导致手法进一步变得恶心高阶术士的规划/无情延伸:cd天赋在无情延伸面前,暂时没有可打的力量。

单体下没天赋点数去处理,aoe下需要无情延伸的大量伤害,也是aoe之中的核心幽冥收割:原法夜橙,效果没变,一样是4目标20急速以及爆击加成,aoe爆发核心天赋单体bd构筑目前,按照暴雪的想法,基本上可以确定,单体就是走左边路线。

即狂欢续dot流在修复bug之后,无常的伤害甚至有超过狂欢的趋势,dot伤害本身是起来了而且,这套bd非常吃精通,就一个牺牲本身不吃意味着,未来装备越好,精通越高,成长空间越大(纯安慰,众所周知,暴雪尿性,10.1就给你改了。

)故而,单体之下的天赋,可为这般。

其中的抉择点在于数个可选天赋种子相关:单体,这个真不用点吸魂:在夜幕修改之后,伤害非常可观,还带斩杀,过了boss还能回片,简直完美大难临头:点通用天赋之后,可以加入循环之中,但是操作要求也相对较高,本身在单体之中的占比,也属于比较低,因为叠层比较慢。

疫灾祷告:没这个天赋,同样也是面临补dot问题,还白送回片,虽然几率感人至于伤害,面板显示2万,实际上只有3千,所以到底哪个才是bug?萨洛拉丝的黑暗之击:实测比吸魂差了,加上夜幕下吸魂速度快过暗影箭,故而还是选择凋零箭加强吸魂。

凋零箭:要优于加强腐蚀,吸魂的伤害加成之下,有一战的力量黑眼:续dot太重要了如果没有黑眼,爆发等于不爆发,别人已经爆发一连串了,你还在中间补dot大喊着我的恐惧之触又要断啦所以,用黑眼吧,爆发期内,起码能快速泄片。

综上,单体之间的选择其实并不是很多目前来说,疫灾祷告存在bug,就是不知道面板错误还是伤害错误,如果真的是一次补dot就有2万伤害,那可真是太美滋滋(做梦ing)这一套单体,应该是全职业最繁琐的单体取决于万恶之源的6秒恐惧之触,以及其他的联动,导致补dot疲于奔命,甚至绝望。

所以,在必要时刻,请放松心态恐惧之触断了就断了,补回来就是,你断个1秒,也比断无常的好无常一断,那就是真的要命单体输出起手方面较为简单整一套体系,重点还是在于循环单体起手灵魂分流补片鬼影缠身灵魂交换生命虹吸

吸取灵魂,直到暗影之拥3层诡异魅影灵魂腐化黑眼狂欢到恐惧之触开始触发解析:起手方面,属于公式化灵魂交换在,所以一键三dot,省去大量的时间等铺垫做完,基本上也已经五片,进入到标准的爆发时间里但是,起手只是一个开始。

真正的难度在于循环单体循环保持痛苦无常、痛楚、腐蚀术、虹吸、暗影之拥、鬼影尽可能的保持恐惧之触触发夜幕打吸魂来补拥灵魂交换至少用来补双dot用灵魂分流来获取片尽可能的保证xx狂欢的节奏解析:循环其实还是在于如何保持恐惧之触的时间。

毕竟只有6秒持续,也意味着,这个时间,不足够自动回片打出狂欢的,必须是将灵魂分流算入到循环之中才足够所以,较为理想的循环方式是x,x,狂欢三技能循环式引申一步,最佳的方式为 一读条,一瞬发,一狂欢读条:鬼影、无常、夜幕吸魂。

瞬发:dot狂欢这是最大化利用6秒的时间做出的较为宽松的循环那么,双读条一狂欢能不能做到呢?能!但是非常极限需要注意的是:黑眼爆发魅影-法夜读条-黑眼-狂欢由于中间多了一个瞬发黑眼,所以会比较极限那么,在爆发的时候,就一定不能有任何的犹豫,差半秒,可能就断恐惧之触了。

小总结目前痛苦术的单体诟病还是比较多体现在繁琐,且没伤害方面高情商:测试服里面比较合理的伤害,未来装备好了,精通高了,bug修了,就有伤害了低情商:呵呵整体的输出情况,在木桩方面就已经比较极限,更别说是实战。

仔细一想,开荒的时候,走位,干活,还要保持dot……这还是单体的情况如果多一个目标的话恭喜你,发现了痛苦术的真相我不明白的是,设计师明明在9.1就已经发文说明过拥的问题了,结果现在不仅加回来,还引入恐惧之触,变得更加复杂。

这是什么碳基生物能想出来的?若是三系之内彼此三体都差不多,那就更加愚蠢,我为什么不选择更加简单的毁灭以及恶魔呢?痛苦的理由又是什么呢?繁琐的背后,带来的收益是什么?如果疫灾祷告修复bug,刷新dot就是2万伤害,那么我就原谅你。

大秘境bd构筑如果说单体是一坨屎,那么aoe就是黑暗黎明的阳光你要说设计师懂,他又设计出了屎一样的单体循环你要说设计师不懂,他又十分清楚aoe的痛点在哪里是的,群体痛楚,他来了!故而,aoe的天赋,可以为:。

其中的抉择点在于数个可选天赋痛楚腐蚀:种子爆炸可以叠加痛楚层数,属于比较理想的天赋,对比其他来,又属于能扣一点的天赋不是不行,而是在整个体系之中,不足够好,大秘境也是需要单体的所以,我会选择扣一点吸魂:要出灵魂分流,要么夜幕-拥,要么灵魂之镰-吸魂,对比之下,选择后者,一是吸魂可以回片,实战中很多时候往往是没有榨取盾能回片的,再者便是伤害问题,如果能加上1点夜幕就完美了,可惜要不得。

大难临头:法夜之下的大难伤害十分可观,配合灵魂燃烧还能打出一个接近三分之一血量的盾,回血也是一个甜头,但到高层需要更强单体的时候,有可能会舍弃生命虹吸:还是那句老话,提高单体上限,aoe中属于甜头,单体之中狂欢多一个dot都是伤害,而且黑眼无情延伸也吃dot数量,算甜头。

萨洛拉丝的黑暗之击:没天赋点了,不是不好,而是要给其他的让位死亡蔓延:比较理想的天赋,主要还是偏向于单体方面的提升鬼影缠身:单体天赋,与虹吸比,狂欢伤害较弱,但实际上总体差距并不怎么大吞噬之怒:不是不好,而是真的不够了。

夜幕:夜幕之后,吸魂的伤害有可能高过狂欢,狂欢啊狂欢,简直愚蠢综上,几个抉择的单体天赋,实际上差距并不怎么大,于我而言,更有可能点个虹吸,加强一下无情延伸,以及差不多的单体因为不管怎么说,痛苦现在纯单体都偏弱,更别说大秘境天赋下的单体了。

到底怎么选择,还是看实战的情况如何大秘境输出大秘境输出方面较为简单概括为两个字:抠脚单体起手灵魂分流补片痛苦无常痛楚腐蚀术生命虹吸邪恶污染灵魂腐化黑眼狂欢解析:大秘境单体起手方面,没什么好说的就是补dot,然后吸魂。

大难好了,就大难反正幽冥收割的效果也是蚊子腿,整体流程跟9.1的痛苦没有任何的区别唯一的不同:尽量灵魂分流补片,打更多的狂欢aoe起手灵魂分流补片、虹吸、痛楚,在准备前以及t聚怪时完成种子痛苦无常邪恶污染

灵魂腐化黑眼输出爆发结束后,继续打种子输出解析:aoe起手比起9版本轻松了非常多原因在于污染能上群体痛楚了所以,准备阶段也是多样性比如提前补点虹吸、分流补片,提前污染痛楚保证爆发期回片等至于输出阶段,到底打狂欢还是种子或者是大难,后面的帖子再详细描述。

小总结大秘境方面,痛苦的问题基本上已经解决,比如上dot问题也变成了是群体dot操作方面相对于9.1种子版本略所有增加,比如大难五目标需要切换到一个没有被上灵魂腐化的目标,还是略微麻烦唯一略差的方面,是单体方面伤害暂时较低,也是因为暴雪两边分家的缘故。

以及,技能或许比先前更多,导致按键比较紧张具体情况,还是等待进一步实战情况痛苦术小总结目前痛苦方面,套装属于两方面都照顾到,也没有完全改变手法即,单体仍然十分繁琐相对大秘境方面则机制比较完善同时还有一个相当大的诟病,按键太多了!

以我目前的按键,竟然都有点不太足够,实在是让人感觉到恼怒,设计师,你到底玩过没有啊?

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