居然可以这样合润麟私家茶(合润麟私家茶营销方案)
近两年游戏异业营销越来越常见,但具有成熟方法论的案例却很罕见,是什么阻碍了游戏异业营销的创新步伐?成功营销微信号:vmarketing自2005
近两年游戏异业营销越来越常见,但具有成熟方法论的案例却很罕见,是什么阻碍了游戏异业营销的创新步伐?成功营销微信号:vmarketing自2005年可口可乐与《魔兽世界》开启“游戏异业合作”新篇章之后,这种低成本、多渠道资源整合、互利共赢的营销方式,逐渐被品牌和游戏厂商所青睐。
一方面,品牌广告主不断尝鲜,增加预算,与游戏共同探索新的营销方式;另一方面,游戏开发者们在“烧钱”投地铁、车身、影视广告的同时,越来越频繁地尝试异业合作 【原因】游戏异业营销,为何是你?游戏异业营销备受青睐的原因在于,通过异业合作品牌与游戏利用各自领域的优势,面向相同的用户群体,互相合作,跨界推广,达到品牌塑造、营销放大的双赢局面。
王雨蕴:异业合作可以为玩家提供更加丰富的娱乐体验,满足更多玩家的娱乐需求;也可以在不同的行业去挖掘潜在用户、潜在价值,可以让一款游戏乃至游戏的衍生品创造更大的价值;于品牌的传播而言,也具有积极意义异业合作可以达到三个效果:游戏公司自身品牌包容度提高,积累建立完善的品牌联盟体系的经验;同时满足用户现实及网络需求,达到双方用户的合理渗透;了解用户的真正需求,将游戏体验上升到精神体验,再转变成情感体验,达到品牌理念与玩家的超强融合与黏着,以收获更多发烧友及潜在用户。
陈芳:当下互联网已经完全融入社会的每一个角落,互联网时代最主要的娱乐表现形式“网络游戏”的异业合作,也已从最初的快消品覆盖到衣食住行等日常生活的各个方面游戏异业合作除了能够给双方带来可见的眼球效应和经济效益之外,还进一步革新着传统的消费观念,利用网络游戏的受众特性和介质特征,以及传统品牌的稳固口碑及用户基础,帮助双方拓展互联网时代新的盈利模式和用户群体,从而达到双赢。
【标准】选择谁,看“缘分”?游戏异业营销的期待虽高,但能否走好第一步“选好合作方”,关系成败游戏行业与不同行业、类型的广告主合作,合作效果也大相径庭:快消品覆盖面广,数量大,能带来更多年轻用户,但需要在品质上把关;与影视公司合作,亮点多话题度高,能够推动关注度;与连锁企业合作,方便线上线下整合营销;与相关硬件产品公司合作,能使得操作更加流畅,保证用户体验…… 。
曹彤:游戏异业合作的三个前提是:双方能提高品牌曝光度、提升用户体验;双方能够获得资源的互补及营销效果最大化;节省双方部分宣发、营销费用杜啸:第一,目标消费人群一定要一致,合润麟私家茶与《刀塔女神》的核心目标消费者都是喜欢新鲜事物的年轻人,白领人士比较多;第二,品牌契合度要高,私家茶是一款健康饮品,而大多数刀塔女神的用户只是在碎片时间玩游戏不会伤害身体,”健康“是双方的契合点;第三,品牌形象契合,合润麟私家茶为“女神”大S代言,《刀塔女神》也强调女神的形象。
陈芳:早期的一些异业合作更多停留在品牌曝光层面,但对网络游戏而言最重要的是用户体验,因此我们更在乎能在用户互动性和参与性上能有优越表现的合作方要想在异业合作中最大化双方的价值,关键是精准的找到双方的契合点,并将它深化。
刘皓雷:在渠道为王阶段,手游公司做品牌不容易,对于异业合作的合作方的选择更要谨慎甚至,会先考虑搜索、渠道所反映出的品牌力,再考虑企业类型及合作方式,今后不排除会根据不同的公司类型去定制不同的游戏产品【工具】
哪种方式更“见效”?
【效果】评估体系标准是?游戏与广告主初衷虽好,也要看合作效果,合作双方既要凭借丰富的经验予以评估,又要建立合理的效果评估和支撑机制 杜啸:我们的评估标准是:通过双方的市场调查,覆盖的人群吻合度是否高,精准到达率是否高;消费者是否快速接受产品及游戏。
王彬:移动游戏和珠宝,潜在消费群体都在不断增大,但是,玩游戏的人中有一部分人可能并不知道周大福通过与游戏平台的合作,我们可以丰富自身客户群,周大福在两千多家实体店的宣传也为游戏平台带来很好的传播效果,双方在这个过程中是双赢的。
陈芳:盛大游戏的异业合作体系是伴随着成长中的不断实践而日益成熟的效果评估建立在合作模式之上,单纯的数据评估目前已经比较成熟,但同时会建议加入其它的评估机制,而不是单独的数据评估这是因为,很多隐性效果对游戏和合作方而言都是很关键的,科学的评估可以在初期减低双方压力,以便顺利推进合作。
最好的双赢是建立在双方的诉求点上,作为内容提供商,IP越好,对合作方的提升也越大,同理,合作方越强对游戏的推动效果也越好【遗憾】什么让你“停滞”?虽然业内看好游戏异业合作是未来的大趋势,但近两年来具有成熟方法论的游戏异业合作案例却很罕见,似乎难有超越可口可乐与《魔兽世界》之作,创新步伐放缓。
是什么阻碍了异业营销值得称道的案例诞生? 究其原因在于:传统品牌并不了解游戏行业,更不了解游戏用户的行为习惯;效果与投入成正比,对于轻资产的游戏行业来说,可置换的资源少、含金量低;游戏企业异业合作,更多从自身推广的角度考虑,换位思考较少;游戏行业异业合作体系不够成熟,游戏效果很难量化评估……
曹彤:一方面,游戏行业本身比较赚钱,用户能为其带来巨大收益,因此较少的广告费较难引起游戏制作方的足够重视,成了可选项,不具决定性价值另一方面,游戏精准、窄众的用户人群,未必适合所有广告主即使适合,游戏异业合作也不是传统品牌的主流营销手段。
这就决定了大多数游戏异业合作投入的精力及资源较少,合作浮于表面难以深入推,更难以超越可口可乐、魔兽世界强强联合的营销效果短期内我不看好游戏异业合作,长期或许会有改观戴斌:现在腾讯互娱所合作的企业越来越多,是因为大家都意识到了最开始的困局——以广告增强信息投放为核心基础形式的营销时代过去了。
他们也有意识主动求变,我们也是在摸着石头过河腾讯互娱虽然总结出了方法论(Fun营销),但是每一个具体的合作方法,需要大家自己去想,在合作中最大的障碍就是营销观念的调整很多企业有意愿合作,但理念还停留在传统思路上。
营销思维的改变既是最大的阻碍,也是最大的变革【展望】移动互联网时代新机会网络时代的到来使得网络游戏兴起、繁盛,而移动互联网时代,又将对游戏厂商盈利模式和品牌营销多样性带来怎样的改变? 陈芳:进入移动互联网时代,移动互联网与传统互联网相比呈现出一些差别,如可以随时随地联网,可以通过LBS和大数据系统更精准地判断用户特征,更容易与线下的实体经营结合在一起等等。
可以说,移动互联网的这一些特点,让信息的“个性化聚合”成为现实,对企业来讲有可能带来更大的商业价值,也拓展出一些新的移动营销模式,比如与传统营销平台的对接,开发APP应用等等,我们自己的很多游戏现在都开发了APP,为用户提供支付、信息查询等服务。
应该说,移动互联网带来的营销应用,是传统营销的延伸,因为所有的传统营销方式都可以通过与之对接,而得到深化王雨蕴:移动互联网上信息的传播,弥补了传统营销方式不能覆盖的内容;同时,传播方式更加灵活,不受空间、时间的诸多限制,如SNS、微博、微信、论坛博客,都已经成为大众喜闻乐见的社交网络营销手段;此外,新型的手机应用商店推荐、手机app开发等等,也将在不久的将来为更多企业所使用。
戴斌:移动互联网给营销环境带来三个变化:受众年龄段被极大的开放和扩大;我们的网络场景迅速多元起来;用户拥有了一种越来越明显的取向,只关注自己感兴趣的信息,并且拥有了去选择感兴趣信息的权利这些变化使得传统的“以广告位轴心的营销方法”越来越不适用,这是整个营销界的共同命题。
于是,腾讯互娱基于泛娱乐战略基础上,提出Fun营销这个解决方案,希望能够启发业界思路
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- 编辑:李松一
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