逃学大乱斗3.4隐藏英雄密码(魔兽逃学大乱斗3.3隐藏英雄密码)满满干货
大家好,我是悟天今天来聊一聊牛头人的秘密燃烧增伤与战斗狂热文章作者:秋叶大神时间:2020-12-20“牛头”莫拉格斯出来也有段时间了,虽然定位是个输出型
大家好,我是悟天今天来聊一聊牛头人的秘密燃烧增伤与战斗狂热文章作者:秋叶大神时间:2020-12-20“牛头”莫拉格斯出来也有段时间了,虽然定位是个输出型英雄,但战士的面板攻击普遍较低,作为纯传统伤害英雄,系数在现在的环境也算不上太亮眼,那么他的特色是什么呢?是硬汉的形象?是强化燃烧的效果?还是作为全球第三大消耗型肉类的美味?
我认为牛头的特点主要在于4技能---战斗狂热
跟很多游戏里狂战士的专有技能类似,自身血量越低,就越扛揍,伤害也越高,那么这类技能一般会涉及到几个方面,比如血量多少变一次?每10%?5%?多少血量时可以达到最大效果?30%?20%?这些问题在技能描述里完全没有写,不得不吐槽一下ZH的文案
(我说我去帮忙做文案,ZH还看不上)。那么接下来我们就来研究一下这些问题首先来看看牛头的面板血量
面板4669962血量,头像框22%血量,空岛雕像1%血量那么不带魔兽进场血量应该是
5754327左右的血量,首先我们上个光法(带魔兽)和牛头单挑第一回合光法先普攻,然后牛头也普攻,回合结束,牛头受到反噬伤害
【光法第一回合普攻】
【牛头第一回合普攻】
【回合末牛头受到反噬伤害】第二回合光法先开大,然后牛头也开大,由于战斗开始有2层备用弹药,第一回合普攻后也叠了2层备用弹药,所以大招总共打1+2+2=5下,每一下是一段即时伤害和一段燃烧dot伤害,然后受到均衡印记的伤害,以及回合末的反噬伤害
【第二回合光法开大】
【牛头开大第一炮】
【牛头开大第二炮】
【牛头开大第三炮】
【牛头开大第四炮】
【牛头开大第五炮】
【回合末牛头受到反噬伤害】眼尖的同学通过光法的能量条应该发现了牛头大招的多次打击,每一次都会让目标能量条增加,但是否是真正加了能量?我们接着看第三回合,光法普攻打出牛头的不屈,之后牛头普攻,回合末受到反噬伤害
【光法普攻打出牛头不屈】
【牛头普攻】
【回合末牛头受到反噬伤害】第四回合,光法普攻,两段伤害把不屈破掉,之后牛头普攻,回合末被反噬致死
【光法普攻破牛头不屈】
【牛头普攻】
【回合末被反噬致死】同学们是不是发现了第三回合结束时,光法能量显示已经满了,但第四回合还是普攻为什么我判断这里是普攻呢?首先光法大招只有一段伤害,这里有两段,如果是赋能绝地之类的额外伤害,那么在第二回合大招时也应该出现,然而并没有,其次第四回合攻击第二段伤害的699726,在第三回合的普攻时也出现过,第三回合能量没满,普攻是很明确的,699726也就是光法普攻带的百分比打击,由于第三回合的百分比打击足以致命,触发了牛头的不屈盾,那么在第四回合两段攻击之后不屈盾被打碎的这段时间里,牛头是锁血的状态,不会因为血量变化而改变全减伤,所以我觉得有理由相信第四回合攻击的第二段伤害699726也是普攻的第二段百分比伤害,于是可以
推测牛头大招多次攻击打到同一个目标时,能量条显示多次增加,但不一定是实际增加了能量,这可能是个bug,毕竟血条和能量条的异常显示问题也不是第一次了我们把伤害整理一下,得到下表
牛头大招那一串数字里我们发现个问题,大招攻击了5次,第一段即时伤害都没有什么变化,而第二段的燃烧dot伤害却是不断增加,不禁让人联想到牛头大招可以让目标受到燃烧伤害增加的效果,其中第一次的燃烧伤害是没有增幅的,我们以第一次的燃烧伤害为基准,计算后面几次的燃烧伤害比例
发现刚好是以30%递增,说明牛头大招多次攻击时,并不是在一连串攻击行动完了之后才上强化燃烧的debuff,而是每攻击一次就立刻上一层强化燃烧,每次攻击时也会分别判定当前对方身上的强化燃烧效果,也就是说本次大招中的部分伤害就有可能会享受增幅
再来看光法造成的伤害,战斗一开始光法先行动,此时牛头满血,那么此时全减伤应该是还未开始成长的0%光法第二段伤害是造成目标生命上限百分比20%的伤害,我们刚才算过牛头进场应该是5754327左右的血量,那么
20%也就是1150865的伤害,和实际的1109435明显不符
诶嘿,打脸不?打脸不?别急,刚才牛头大招多次攻击所带的额外效果是打一次就立刻结算一次,那么4技能血越少,全减伤越高会不会也是受到一段伤害就立刻判定一次呢?因为光法普攻第一段伤害打掉了504800,导致全减伤已经开始成长,且全减伤可以抵挡真实伤害,那么之后的百分比打击是否就已经是被抵御了一部分呢?
经过计算,我们发现实际受到的百分比打击是理论计算的96.4%,也就是被降低了3.6%,再来看血量,满血5754327血量,被打掉504800后,
也就是打掉了约9%的血量,这个血量对应3.6%的伤害减少,联系技能描述里写的最高40%全减伤,我脑海中构建出一个思路,是不是每掉1%的血量,全减伤就成长0.4%,计算中并不是准确的9%,那么猜测这个判定是以1%为精度,也就是超过8%,但不超过9%的血量都按掉血9%算,数学表达就是(8%,9%]
为了验证这个猜测,我把光法的伤害单独列出来,统计每次攻击前,牛头损血的比例(不屈盾作用期间受到的伤害除外,也就是黄色部分),然后按每损失1%血,增加0.4%全减伤来计算全减伤和理论受伤率,最后用实际伤害除以理论受伤率,就得出了所有伤害除去全减伤影响的数值
我们把各种同类伤害拿来比较,发现同类伤害(同颜色)的数值完全一致,哪怕没有对比的印记伤害,也可以用来验证,均衡印记伤害为血量上限的25%,算下来也是完全吻合
全减伤的算法解决了那么全增伤估计也是类似算法,3级战斗狂热最高增加120%全伤害,推测每损失1%血,全伤害增加1.2%,第一回合牛头普攻在光法普攻之后,此时牛头损血28.05%,按29%算,理论增伤34.8%,实际造成82493伤害
而第三、四回合普攻时损血97.66%,按98%算,理论增伤117.6%,理论伤害数值应该为82493/(1+34.8%)*(1+117.6%)
和实际完全吻合,于是我们可以推断牛头4技能战斗狂热的效果是这样表述的每损失1%血量(向上取整,不足1%按1%算),根据技能等级,全减伤增加0.2%/0.3%/0.4%/0.5%,全增伤增加0.4%/0.6%/1.2%/1.6%,满血时无效果,血量不足1%时,效果达到最大,此效果在每受到
一段伤害后就判定一次一次攻击和一段攻击有什么区别呢?现在很多攻击都是多段式的,比如鸟人大招、嘉莉普攻和大招、光弓追击等,如果是一次攻击后才判定损血量的话,那边此次攻击里所有段数都是按一个较低的全减伤算的,比如光弓追击可能是100、100、100、100,而这里是一段伤害后就判定一次,那么光弓追击就会越打越少,比如100、98、96、95,假如10星牛头有10000血,对其打出10000的总输出,如果是1段10000的话,那直接就死了,如果是2段5000的话,受到第一段伤害时,没有全减伤,剩余5000血,而在受到第二段伤害时,由于已经损失50%血量,获得20%全减伤,那么就只会受到4000伤害,最后剩余1000血,如果是5段2000、10段1000、20段500的话
最后剩余血量分别是1488、1636、1702,在总输出固定的情况下,段数越多,最后剩下的血量越多,说明牛头更擅于抵抗多段伤害牛头现阶段主要是做输出,普攻的伤害效果很差,主要是为了给大招叠炮弹,输出手段还是需要靠大招来体现,所以就很怕嘉莉,如果一直没有能量开大,叠再多炮弹也打不出来,跟“鸟人”迦楼罗一样,
遇到嘉莉就肠道不通畅,容易便秘
,可能憋到死也放不出来大招(但憋久了一旦释放出来,排量还是很可观)除此之外要让牛头发挥最大实力,就要利用4技能,尽量让牛头能稳定的保持在一个低血量的状态,但这在很大程度上取决于对手实力,当对手实力弱的时候,难以对牛头造成较大伤害,牛头狂热效果低,表现很可能远不如本方队友,对手实力相当时,牛头狂热效果开始逐渐显露出来,表现也会有所提升,而牛头最高光的环境可能是对方实力稍高于本方(暂不考虑嘉莉抽能量或控场限制等负面因素),这种时候,本方承压较大,牛头容易到达低血量获得高额全减伤全增伤,而队友可能也阵亡了,这时牛头就有机会扛起逆袭的大旗,但如果对方实力高太多了,牛头也一样吃不消,牛头在高血量时没有全减伤全增伤,如果此时受到对方一段足够强力的攻击,可能直接满血带走,而跳过中间高额全减伤的阶段,相当于只剩两种状态,一种是满血0加成造成低伤,一种是绿色0添加入锅熬汤。
画成图的话大概就是这样:
牛头的强化燃烧效果并不算负面状态,我们给牛头带能量神器先手开大施加燃烧dot和强化燃烧效果,然后火鱼普攻
可以发现火鱼普通打前排正常状态的不眠者时,额外伤害为3317,而打后排被施加了燃烧dot和强化燃烧的不眠时,额外伤害为6634,只多了一倍,也就是只多了一种负面,燃烧dot肯定算负面,那就说明强化燃烧效果不算负面了
强化燃烧的效果理论上可以搭配其他燃烧类英雄,但目前燃烧系英雄并没有多少亮眼的,配火男?火男的伤害系数早已落伍配瓦妹?虽然目前没找到合适的条件测试牛头的强化燃烧是否对瓦妹真伤有效,但就算有效,瓦妹现在pvp也是相当乏力,完全不够看,pve又不享受观心等加成。
多牛队?pvp会受到嘉莉以及控场影响,且后排目标较多,难以集中,而且可能消耗大量资源做出多牛,结果对方一个神器火炬就解决了,到时候可能哀叹“多牛没多牛”,多牛pve打祈火或破碎可能有一定表现,但应该也无法撼动目前鱼刺队的地位(云猜想,尚未实测)。
当然如果以后出了超强燃烧英雄的话,牛头说不定也能打一手辅助特别鸣谢参与测试的玩家:tap s11:小人物
棒棒tap s11:专注pve【悟天总结】本文主要研究了牛头两个方面内容,一是燃烧增伤的算法与判定,二是4技能战斗狂热的算法一、燃烧增伤的算法与判定(1)算法牛头大招多次攻击时,并不是在一连串攻击行动完了之后才上强化燃烧的debuff
,而是每攻击一次就立刻上一层强化燃烧,每次攻击时也会分别判定当前对方身上的强化燃烧效果,也就是说本次大招中的部分伤害就有可能会享受增幅(2)判定燃烧dot大家都知道是负面状态,但牛头对燃烧增伤技能效果不算负面状态
二、战斗狂热的详尽表述每损失1%血量(向上取整,不足1%按1%算),根据技能等级,全减伤增加0.2%/0.3%/0.4%/0.5%,全增伤增加0.4%/0.6%/1.2%/1.6%,满血时无效果,血量不足1%时,效果达到最大,此效果在每受到
一段伤害后就判定一次【一次攻击和一段攻击有什么区别呢】现在很多攻击都是多段式的,比如鸟人大招、嘉莉普攻和大招、光弓追击等,如果是一次攻击后才判定损血量的话,那边此次攻击里所有段数都是按一个较低的全减伤算的,比如光弓追击可能是100、100、100、100,而这里是一段伤害后就判定一次,那么光弓追击就会越打越少,比如100、98、96、95,假如10星牛头有10000血,对其打出10000的总输出,如果是1段10000的话,那直接就死了,如果是2段5000的话,受到第一段伤害时,没有全减伤,剩余5000血,而在受到第二段伤害时,由于已经损失50%血量,获得20%全减伤,那么就只会受到4000伤害,最后剩余1000血,如果是5段2000、10段1000、20段500
【悟天建议】牛头的设计理念还是不错的,但是一个英雄上场率很低,从某种程度来说,就是设计浪费,如果策划看到的话,可否微微调整牛头的三技能表述,将普通攻击时改成回合结束时呢?让牛头的上场率可以适当提高!
【普通攻击时】优化为【回合结束时】
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- 编辑:李松一
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