神秘海域3图文攻略(神秘海域3图文详细攻略)怎么可以错过
Hello~大家好今天给大家带来一篇游戏美术的分享图文本图文来自瑞典3D艺术家Kim Aava介绍我叫Kim
Hello~大家好今天给大家带来一篇游戏美术的分享图文本图文来自瑞典3D艺术家Kim Aava介绍我叫Kim Aava,我是专攻资产和环境艺术的3d艺术家我在瑞典乌普萨拉大学的Campus Gotland学习游戏设计。
经过三年的学习并获得学士学位,之后我在自己也成长的城市斯德哥尔摩的职业教育学院学习了3d美术一年在Futuregames培训期间,我还参与了Solus项目,作为环境和道具艺术家提供帮助经过培训,我移居国外,并有幸成为阿姆斯特丹游击队游戏《地平线:零黎明》中的资产艺术家。
后来,我回到斯德哥尔摩,开始在VR工作室(Fast Travel Games)工作,最近发布了VR游戏Apex Construct。
现实主义与风格化当我们谈论现实主义和风格化时,我们指的是什么?看起来很明显,真实感是指模仿逼真的逼真的图形它不一定需要存在于现实世界中,而是可以传达出来,就好像它属于我们的世界一样我们认为10年前看起来很现实的东西今天已经不行了,对于某些人来说,由于为应对技术局限而做出的选择,它甚至看起来已经风格化。
一个很好的例子是《神秘海域》游戏,如果您比较他们10年前于2007年发布的第一款游戏和今年2017年发布的一款游戏,您会发现视觉和技术质量有很大的不同他们的主角(如示例中所示)在过去缺少很多细节,这些细节我们可以负担得起,并且也需要使用现代技术来强调。
改善的细节示例包括皮肤和衣服,皱纹以及阴影10年前,PBR在游戏开发中并不存在,但在当今游戏美术创作过程中具有重要意义我们认为今天是现实的,不会在10年之内但是,我们一直在说,它看起来从未像现在这样好,将来很难使其看起来更加逼真。
在上图中,您可以看到一些最近发布的游戏,并以其逼真的图形赢得了声誉是什么让《地平线:零黎明》,《神秘海域4》和《巫师3》等游戏看起来逼真?甚至有人可能认为图形是增强的真实感我要说的是增强现实感,与在类似环境中的日常生活相比,颜色,灯光和大气更鲜艳,并且具有完美的天气和照明条件。
与电影和照片一样,后期处理和增强功能可用于创建更有趣的场景和感觉观看现实生活可能会变得很乏味和无聊,如果电影,照片或游戏看起来不够吸引人,它们的销量将不会很好因此,作为艺术家,我们在逼真的图形上所模仿的通常是具有完美场景,色彩,照明和氛围的增强现实。
为了制作出某种东西,就像出现在我们的现实世界中一样
由于有了这些新的技术限制,风格化的游戏艺术也发生了变化从使用低多边形限制并且仅仅使用漫射贴图输入到推动高多边形数量以及使用着色器和材质,现在,样式化可以蓬勃发展这些方法看似相似,但是由于缺少限制,它们的最终结果现在确实不同。
现实主义和风格化之间的显着区别是,通过现实主义,您只能在增强视觉语言的同时使事物看起来“真实”风格化后,您可以随意使用形状和颜色,夸大或删除细节,以在任何方向上增强外观用现实主义这样做会破坏现实的幻想,因为它不会被视为我们认为是“现实”的东西,它将不属于我们的世界。
总之,您可能会说现实主义本身就是一种风格化,没有什么是真正的现实,而是在当今的技术局限内显得现实创建风格化图形的挑战风格化游戏美术的挑战是向玩家传达哪些资产,环境和角色是典型的,细节较少的内容,并着重于形状,颜色和形式。
每个人都知道桦树是什么样子,您可能在现实生活中看过一棵树或一部电影您只能想象风格化的桦树会是什么样子,并且这将根据追求的风格和艺术家而变化很大 风格化是指视觉描绘,它代表了一个对象,而没有完全尝试和准确表示对象的真实外观。
这可以包括形状,线条,颜色,图案,表面细节,功能以及与场景中其他对象的关系的简化这就是为什么最常使用风格化来描述一种比半现实主义风格具有更多卡通特征的艺术风格,而半现实主义风格通常在细节上坚持现实主义而不是简化。
由于程式化的图形是如此多样,因此在创建游戏的艺术风格时没有一套准则。我将风格化的游戏艺术分为两类:过分夸张的风格和简约风格。
过分夸张的样式化是一种形状和轮廓的游戏,重点在于较大的细节和形状,而不是具有逼真的图形的游戏中常见的小细节和微表面细节在这种样式中,您会夸大对象的形状,可以放大它或删除一个细节,这取决于资产应传达的内容的重要性。
以上过度夸张的程式化游戏艺术的示例来自Ratchet和Clank和Overwatch两种游戏都倾向于通过放大较小的细节来强调对象
上面的示例说明了何时选择强调对象以及何时将其删除的思考过程上面的示例是电线物体由木梁组成,通常是物体的标志性形状此外,它还有小的圆柱形绝缘子(红色标记),将电线与极连接为了能够转换电线的功能,保持绝缘子以传达其用途很重要,还是如果没有绝缘子,玩家是否会意识到其目的?讲出物体的故事是否很重要,或者如果我要强调物体的比例和形状,它看起来会很愚蠢并且太像其他东西吗?这些都是我在创建现实和风格化资产时查看参考文献时问自己的问题,。
要考虑的另一个方面是物体与玩家的距离有多远,这些物体是要坐在天空中的高处,如果绝缘体离得那么远,您甚至可能不会发现绝缘子如果没有这些小型设备,您将能够转换电线的功能如果物体离玩家更近,则将绝缘体添加到物体上以赋予其更有趣的轮廓并破坏物体中的木质材料可能是一个不错的细节。
尽管在选择属于同一世界的资产时保持一致的选择很重要,但是对于如何以任何样式表示最终的电线并没有正确的答案
与过分夸张的样式化相比,简约样式化相对平坦,并且发挥了简单性几乎没有颜色和形状的细节,您试图传达资产的目的及其功能它通常不包含所有中小细节,缺少法线贴图输入,并且通常仅使用彩色图上图显示了两个游戏,即Firewatch和The Journey,它们属于简约风格。
从《旅程》的示例图片中,您可以清楚地看到地面是沙子,即使它只是均匀的棕橙色您还可以在背景中看到岩石的形成,因为它具有岩石的粗糙形状和轮廓,并且受周围环境的支持,您将不需要其他细节即可将其识别为沙漠中的岩石支柱。
雕刻对于样式化和现实主义,在进行任何雕刻之前,我都会先分析我的参考资料为了显示一个示例,让我们首先分析一个简单的对象,例如普通话普通话是一种相当简单的资产,没有复杂的轮廓,因此是在继续使用更复杂的资产之前分析对象的良好起点。
在查看参考图片时,我倾向于先查找较大的形状,然后再查找中,小和微表面的细节该资产的特点是什么?在细节和纹理上,将逼真的与风格化的区别是什么?定义资产的特征有助于创建逼真的外观和风格化外观通过指出所需的详细信息,您可以重新创建它们以模仿生活相似的事物,还可以知道在样式化中可能会增强或更改的细节。
根据我的分析,我创建了一个现实和风格化的普通话的快速示例您可以看到它们如何仍然使用相同的椭圆圆形形状,但由于它是有机水果而有些不均匀它的分支从根部(普通话的绿色顶部)触碰到顶部就出现皮肤皱纹普通的微表面细节嘈杂,凹凸不平的小突起有助于其获得凹凸不平的纹理,从而导致光散射到果皮上并使它看起来粗糙。
看到颠簸是普通话的重要特征,对于程式化的资产,我会保留一些并扩大它们,这也将有助于使其看起来不像缺少表面细节且更有光泽的橙色番茄轮廓轮廓对于任何物体,对于简单的资产(例如普通到更复杂的形状,如木桩)还是对于人物(例如,戴着宽边帽的海盗船长)而言,都非常重要。
您必须能够识别一个对象,即使假定对象是未知来源的对象,从一开始就应该可以识别它们对于关于现实主义的演讲风格化后,我以两种不同的风格制作了一项资产一个现实的木制树桩和一个程式化的树桩,展示了我在使用不同样式时对形状,轮廓和细节的处理方式。
对于风格化的方法,我选择过分夸张的风格,因为简约风格可能不需要模型的雕刻版本从雕刻开始,我将资产中不同级别的细节划分为几个部分在深入研究微表面之前从大细节中列出,即;轮廓和大形状,中等细节,小细节和微表面细节。
轮廓和大细节开始雕刻时,定义资产轮廓最为重要从更大的比例,轮廓和整体形状来看,现实资产和风格资产之间的差异很小逼真的树桩在某些方面比风格化的树桩更具有机感或摇摆感,尤其是在底部,我添加了更多的直线在雕刻大形状和轮廓时,重要的是使对象易于识别,并使其与资产的形状保持一致。
在深入研究细节之前,更容易校正和调整较大的形状。假设您先开始进行详细说明,然后发现资产形状的问题,则由于更详细地需要大量的多边形,因此更难纠正。
中等细节如上例所示,较小的形状会影响轮廓,但不会创建对象的基本轮廓这些形状还需要比主要轮廓的初始形状多一些的多边形在此示例中,中等细节是树桩顶部的碎片,其余的树干掉落了重要的是要想想当其他树干被撕掉时碎片会如何发生。
有人看到了吗?它掉落了,它从哪个角度掉落了?等等如果将它锯掉,树桩的顶部看起来会完全不同它会是平坦的直线,内部的木头会出现痕迹,几乎没有撕裂的迹象在现实和风格化资产中都存在碎片和不均匀性,但是在风格化版本中已将其最小化和简化,以避免产生嘈杂的感觉并保持其清洁。
现实的人在模仿现实世界的树桩的碎片外观时,具有较小的“牙齿”和锯齿状
小细节指的是雕刻的那些不会改变整体形状和轮廓的部分,它可以塑造对象的特征和表面光洁度树皮是一棵树的特征,它可以存在也可以是裸木有不同类型的树皮,无论存在与否,还是剥落的木头,树皮的中间细节也会发挥作用程式化的树皮上的树皮条较大,因为这是木桩的特征,所以这些细节没有删除,而是夸大了。
木眼和孔在这种情况下不会影响轮廓,因此被认为是很小的细节木眼是连接树干和已切除或掉下的分支的端头,木眼的大小表示不存在的分支的比例木眼和孔在这种情况下不会影响轮廓,因此是很小的细节看到木眼的尺寸相当小,距离树干很远,因此切下时可能很新鲜。
如果不去除,则底部树干上的分支往往比顶部更大考虑资产时,请考虑诸如此类的细节对于孔而言,两者之间没有太大区别,程式化资产的形状是直的,可以与树皮的其余角样式配合。
上面是内部树林的木环的特写木环显示了一棵树的年龄,因为它的底部树桩很厚,可以认为树已经很老了,因此增加了一些有意义的数量在样式化中,这很难显示和播放,因为添加大量的环会使表面过于嘈杂和粗糙对于程式化的戒指,我省略了较小的戒指,只专注于较大的区域,只添加了较大的线条以找出戒指的形状。
微观表面细节。此详细步骤是最后添加的步骤,因为它确实需要大量的多边形。在添加微观表面细节之前,所有主要(和可以发现的次要问题)问题都应该进行调整,因为在本节之后,很难轻松地对模型进行重大调整。
通常,微观表面细节是指增加表面噪音,例如树皮中的剥落,生锈的表面,小裂缝等在这些木桩中,真实的树皮具有更多的纤维结构,片状薄片彼此叠置,从而形成了纤维结构表面为了避免表面上有很多用于样式化的表面细节,树皮具有较大的形状,并且没有表面噪音(例如剥落到树皮中的特征)。
如前面的普通话示例所示,程式化对象上的小斑点可能是微表面细节,也可能是小细节,这取决于大小和对模型的影响如果裂纹改变了资产的形状或轮廓,它甚至可能是一个很大的细节查看参考文献时,重要的是将资产划分为上述示例之类的类别,并确定资产中大,中,小和微观表面细节的内容,以帮助您创建资产。
从较大的形状开始,以较小的细节结束,这似乎很明显,但这是艺术家普遍的普遍错误,尤其是在过于关注资产的某些区域而不是整体资产时作为下面的最终比较,您可以找到烘焙的highpoly对象的最终结果UV布局尚未针对游戏中使用进行优化,相反,已将UV岛彼此匹配以更好地比较两个树桩的细节。
纹理化风格化的对象似乎具有较少的细节和较大的形状,这意味着它更易于创建和纹理化旧的手绘样式需要将光和阴影信息绘制到颜色中,以避免需要法线和镜面贴图输入,此技术还可以方便地节省光照贴图分辨率中的内存由于技术上的限制,有必要在颜色输入中添加光影,并影响游戏美术的执行。
使用PBR之类的新方法,逼真的和样式化的工作方法变得非常相似,因为PBR为纹理和材料的创建设定了准则通常会在旧的手绘和逼真的纹理中添加独特的光信息以创建阴影和高光,但是在PBR中,您为反照率提供了纯色输入,而没有光或阴影信息,无论选择哪种样式。
因此,为样式化资产创建纹理的过程比实际纹理既简单又困难,因为无论样式选择如何,PBR的准则和执行都是相同的
上图是带有光信息的最终纹理的渲染最终的网格物体没有任何特殊的着色器,它们仅使用基本输入Albedo,Normal,Gloss,Specular和Ambient Occlusion这是为了演示建模和纹理的基本原理,而无需高级输入,会使此文档的文档复杂化。
上面的渲染展示了相同的木桩,但只有Albedo输入和未照明的材料由于从法线,光泽和镜面输入与光源结合的光信息和深度,大多数中,小和微表面细节只能通过带有场景照明的视口看到,而在移除这些输入时会丢失这些信息。
如前所述,在PBR中,由于渲染引擎添加了高光和阴影,因此反射率平面仅保留颜色信息在比较反照率贴图时,值得注意的是我为反光板添加了高光和阴影,以用于程式化的木桩在样式化中,您可以随意增强细节,例如在纹理中添加高光和缝隙以放置强调深度。
这是一种样式选择,只要放置在场景中不会破坏照明,您就不必担心尝试添加细节PBR作为指导原则,绝不设置规则,PBR的方法不同,并且所有引擎的输入都不同很容易忘记这些不是固定的规则,作为一名艺术家,您可以自由地增强和强调作品中的元素。
下面是风格化和真实的木桩的反照率图,以便在比较两种资产的纹理化方法时提供更好的概览。
我倾向于使用强度约为5%的曲率贴图,并以棕色覆盖,在缝隙中添加一些污垢,以突出显示网格中增加的深度。这似乎也与反照率的平坦度相矛盾,但是,如前所述,我们可以自由地在合理范围内增强创作中的细节。
上面的两张图片是在不同光照下相同资产的渲染这是在不同照明条件下的风格化和逼真的效果之间的比较,也可以查看反照率中强调的效果程式化树桩的裂缝中增加的高光和黑暗不会对来自不同方向的阴影投射产生负面影响与逼真的树桩相同,裂缝中添加的棕色不会影响阴影投射,尽管在昏暗的光照条件下可以增强树皮的细节。
但是,如果将过多的高光或阴影添加到反照率中,则可能会破坏阴影投射,并且无法在各种光照条件下重复使用,这就是使用PBR的目的建议确保在开始之前弄清楚参考,对资产,环境或角色进行细分,然后再进行封锁或建模列出并绘制文档中的大,中,小和微表面细节。
无论样式如何,这都同样重要,以确保您捕捉到对象的本质和核心在您决定准则后,这样做将在整个创作过程中有所帮助,从而减少工作流程的中断并分析您可能没有意识到的重要细节对于风格化的项目,确定您是否要进行夸张或简约的风格化也很重要。
风格上的决定会影响轮廓,以及如何处理资产中的细节最后,请记住,没有为现实主义或风格化创造资产的正确方法,重要的是最终结果您如何成功地将游戏中资产的核心和本质传达给了玩家 END。
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- 编辑:李松一
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