诡秘档案(诡秘档案游戏攻略)速看
今年国产最佳叙事之一。
今年国产最佳叙事之一文/灰信鸽最近,都市传说成了新的题材风向标在厚黑风格走火后,不少团队开始从里面翻出了自己想做的细分领域这些方向不再是某种模糊的风格,而是脱胎自一系列「不可言说」的怪诞文学:克苏鲁、异空间……尤其是收容各种怪物的「Secure, Contain, Protect」基金会。
(下简称:基金会;英文简称:S)。
往远一些聊,带火厚黑的《明日方舟》就处处有它的影子——大到英文内容、数字代号,小到各类药剂、档案文本,都透露着浓浓的基金会味道往近一些说,有我们年初报道的《纪元:变异》,以及刚上线没多久的《无期迷途》,也开宗明义地直指收容题材。
而就在前不久,同题材的国产游戏《收容:秘密档案》(下简称:收容)上线Steam游戏已收获特别好评在通关后,至少对此前并不了解基金会的我,这款游戏从本质上揭示了这一题材的魅力所在01跳出题材的刻板印象如果翻看《收容》的描述,大多将游戏归类「恐怖叙事类」。
起初,我以为《收容》是一款品质不错的恐怖游戏毕竟都市传说本就带有一些惊悚元素类似于克苏鲁的故事,基金会所收容的怪物不一定长相可怖,甚至不少会以人类姿态出现,但他们都象征着未可知、难以抗衡的超自然力量
不出意外,《收容》回应了这一期待不难看出,它动用了不少恐怖游戏常用的手段比如为了不断拉扯玩家紧绷的神经,游戏调度了不少阴暗可疑的环境在探索被中断联络的「小马站」研究所时,偌大的研究所明明灯火通明,却空无一人。
时明时暗的楼道,顶上的照明设施闪烁不定,照着不知从何而来的人偶,后面的墙上映照出硕大的影子
比如为了击溃玩家的防线,《收容》的手法变得刻意从人偶手上拿取参考文件后,这模型会怵然地抬头望向玩家;在悄悄绕过科学狂人背后,离开房间时,怪物会突然尖声怪叫着朝玩家冲来,展开一段让人心跳加速的追逐战……
但很快我意识到,《收容》更多时候想传递的情绪并非「恐惧」,而是「诡异」游戏甫一开始,用的其实是更为朴素的手法来表现故事在第一个单元故事S-7457中,玩家以刚入职档案员的身份,旁听基金会教授对S-7457。
(一片会发生诡异现象的沙漠)的一系列实验以及报告论手法,这段故事有些恐怖电影《死亡录像》《灵媒》拍摄伪纪录片的感觉视角在玩家与被投身于测试的人员之间来回切换,我们透过监控视频,一点点观察一片平平无奇的沙漠,是如何让后者逐渐发疯,并使其就此消失。
说来,《收容》背后的基金会题材的特点,本就是「档案记录」表现手法2007年,基金会内容最早诞生自海外超自然论坛,一位网友发布了自创的S-173故事区别于其他诡秘题材,这段内容并没有用刻意的文字去描述S-173怪物的恐怖之处,而是用实验档案的记录手法,平铺直叙地描述它的编号、收容措施,以及后续对其的测试报告。
不难看出,基金会题材的核心并非惊悚,而是一种单纯描述超自然现象的内容同时,它还具备这样的特质:无法用常识去理解,并展现出超出大家预期的发展因此,《收容》的故事也并非一味地塑造让人胆寒的「诡秘」《收容》在第三章就讲了一段颇为童话风的故事:一个小男孩在阁楼偶遇了一只带有生命力的纸龙,他用贴纸修好了它受损的纸翼,借此一窥到由纸箱链接的另一个世界。
——一个带有西方幻想风的异世界,那里的天空中飞舞着无数的巨龙,他们为了守护人类的世界,与试图从阁楼纸箱侵入的邪恶巨人展开殊死搏斗……
说白了,《收容》已经跳出了过往基金会游戏所局限的恐怖框架,而是着眼在题材本身,试图发挥出基金会在内容层真正有意思的能力——创造性02一个包罗万象的题材在几个知名超自然题材中,基金会无疑是最自由的那个常见的诡秘题材通常都会有一个具体的体验方向。
一个典型案例就是克苏鲁相关的内容以克苏鲁为主题的内容,大多会围绕源点的洛夫克拉夫特所塑造的「癫狂」「未可知」体验去创作——腥臭、海洋、血肉组织、庞大到令人窒息……成为了这一派系的代表但基金会的相关内容,展示了另类的超自然文学——有意思的点,不是未可知的超自然,而是尝试了解超自然的记录本身。
这种有些在作死边缘来回试探的科学研究让人着迷翻看基金会体系的发展历程,也颇为特别在2007年那个基金会帖子发布后,其特殊的「档案」记录方式大火许多网友开始借助「档案」的格式,开始创作自己的都市传说:有那些毁天灭地的怪物,有令人琢磨不透却又无甚威胁的现象,还有一些纯属搞笑的收容对象。
所以这一题材,本就是一个UGC的典范:它是先有故事,再由这些故事组成一个难以确切描述的世界观基金会包罗万象,几乎可以囊括任何天马行空的故事,而它们唯一的特征——「收容-实验」伪记录流程——正好提供了用户沉浸到故事里的渠道。
《收容》显然捕捉到了这一点,甚至利用这一点创造了一个颇为适合「档案」的叙事玩法在游戏中,玩家扮演着档案管理员的工作,每天的工作就是整理从各处获得的资料,录入档案,评级收容对象,整理他们相关的内容记录因此,这款游戏采用了单元剧的形式,收录了数个收容对象的故事。
其中有让行走于其中人类消失的沙漠,有通过特定话剧现身、绞杀所有演员的恶魔,有能够创造万物的女巫,也有侵占人脑、使其癫狂的……呃……烤面包机
有意思的是,不同的故事有着不同的内容调性,《收容》又利用这一点为每一章内容设计了不同的玩法主题如果讲述的是无危险、甚至有些温馨的内容,那么就没必要再用恐怖游戏的手段比如在刚才所提到的西方幻想背景的纸龙故事中,玩家的主要交互对象是需要修复的叠纸,慢慢抚平,再拼凑,然后用音游一样的玩法来演奏小男孩的竖笛,与纸龙嬉戏。
如果收容对象是毫不讲理的危险存在,那么为了塑造危险的质感,这一关卡的玩法就需要足够紧迫压抑比如在「小马站」面对无差别攻击的S-701,它的玩法就以逃脱战为主,并用危机时刻的QTE来放大玩家的恐惧有时,《收容》对危险的表达,也并不局限于恐惧。
比如在女巫的档案中,她明明具有毁天灭地,刀枪不入的能力,但游戏却巧妙地从小女孩的自我意识出发,在危机中讲述了收容对象潜意识中作为孩童存在的天真一面;而在能够侵入人类大脑,使其做出自杀行为的烤面包机案例中,《收容》则用了像素复古风的手法,搞怪地记录了3名测试人员身亡的过程——有趣,但这一反差也令人觉得后怕。
其实,这种叙事游戏的制作思路并不少见2017年发售的《艾迪芬奇的记忆》就是一个经典案例它同样用单元剧的手法,同样用不同交互设计的展示方式,为玩家谱写了一个家族百年来的死亡谱系——很大程度上打破了市场对步行模拟器叙事的偏见。
《收容》便沿用了与之相似的手法:在步行与QTE的局限设计当中,从数段单元剧里提取出各自的内容主题,为玩家做出了不断变化的体验惊喜。这也是我从这款国产游戏中所收获的重要体验。
03找到题材最本质的魅力其实在通关过程中不难发现,《收容》团队的技术力并不是特别好比如,人物建模有些糟糕,肢体动作并不灵活;甚至于玩家本身也没有建模,低头往下看,或者在狭窄的通风管道里移动时,玩家很明显就是一台自由移动的悬空摄影机……不过这些并不影响我对这款游戏的体验。
因为制作团队一定是题材的狂热粉首先,他们很会将一些技术缺陷,用题材或内容的特性来掩盖比如在S-701事件中与上层对接的时候,昏暗的房间里,根本看不清调查员的脸……想想也合理,基金会本也是神秘的组织,看不清也很自然;。
比如在女巫案件中,小女孩也几乎从未在玩家面前现身过,但她也不必真的需要现身,因为玩家本也是在其潜意识中追逐她,单靠她对动物自由的幻想,就能明白这个被人畏惧的女巫究竟是一个怎样的小女孩。
其次,《收容》跳出了过往基金会题材产品的刻板印象2012年前后,基金会相关的一系列恐怖游戏出现他们大多围绕「收容失败」来展开故事,因为收容失败,不可控的超自然力量就自然地会成为重要的关卡挑战,与之抗衡就成了理所当然的事情。
某种意义而言,这也是巧妙借用了恐怖游戏已经成熟的设计模式来创作但《收容》展示了这一题材更重要的魅力——创造力基金会本身的起源就是UGC,只要以特定格式描述超自然力量,无论它背后代表着怎样的故事,都可以被纳入基金会的收容对象当中。
这也意味着,基金会题材其实不必被惊悚、恐怖、邪典所束缚,创作者完全可以借用它的自由,创作出独属于自己的幻想内容这种能够跳出行业刻板印象,不被其束缚,并追溯到题材原初魅力的设计,也是我认为《收容》最有意思的地方。
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- 编辑:李松一
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