什么是imax(什么是imu)
当下,如果你还不知道什么是虚拟现实(Virtual Reality, VR),或者增强现实(Augmented Reality, AR)的话,那
当下,如果你还不知道什么是虚拟现实(Virtual Reality, VR),或者增强现实(Augmented Reality, AR)的话,那你真的就Out了!虚拟现实在2016年的蓬勃发展让所有人变得格外兴奋,仿佛一夜之间人们都在谈论VR,但是不是真的比我们想象的还要好呢?将来会不会成为像平常的家电一样出现在千家万户?今天小编就带大家探寻一下VR的发展历程,翻翻虚拟现实的历史,带你深刻的理解,为什么虚拟现实会是未来几年的技术热点。
VR到底是怎么火起来的?于VR怎么火的,还得从一家叫Oculus的公司说起他们三年前想搞个众筹做眼镜,一个月就顺利筹了200多万美刀,后来居然开森地融了7000多万美刀!接着Oculus就被Facebook砸了20亿美金给收购了,业内都懵了……然而,Facebook CEO扎克伯格却觉得自己做了一笔好买卖,并放话预测说:“未来VR是主流的通讯交流平台。
”扎帅一放话,大家就开始重视,然后如今业内大佬都在做VRVR为什么会这么强悍?来,让我们想想以下画面——你窝在沙发上,选好了想看的电影,戴上VR眼镜,然后你就进入了虚拟的IMAX影厅,有一种包场的快感你可以邀请随便什么人和你一起观影,他(她)就坐在你的旁边,你们可以边看边聊天,不用担心吵到别人,不用被不讲公德接电话的人打扰,周围没有爆米花的气味,也没有后排正在谈情说爱的小情侣。
当你戴上眼镜,可以立刻出现在明星公演、综艺节目、奥运会,或者ChinaJoy的现场当亲人挚友离开,你戴上VR眼镜,大家又能围坐在餐桌前其乐融融,仿佛他们从未走远只有当你摘下眼镜,才会发现有泪水默默划过脸庞。
虚拟现实已经有50年的历史了60年代
虚拟现实?不是最新的技术么?Yes and No事实上,虚拟现实技术的第一个原型设备出现于1968年秋,距今已经将近半个世纪了,在这个意义上,虚拟现实并不新但是,虚拟现实的确也是近几年才出现在大众视野中,为人所知并且逐渐成为了热门话题。
你肯定还心存怀疑,毕竟在1968年:第一个鼠标才诞生于斯坦福大学;个人计算机(PC)那时候根本不个人;别说在PC玩3D游戏,我们连显卡都没有,怎么可能在那个时候就有虚拟现实的原型机了?其实我和你一样觉得不可思议,但是这个21秒的视频可以为我作证:。
这个原型机有一个非常酷炫的名字:The Sword of Damocles) (达摩克利斯之剑)原型的作者是被誉为计算机图形学之父和虚拟现实之父的著名计算机科学家Ivan Sutherland,关于他的诸多成就,这里就不再多提了。
为什么说达摩克利斯之剑是第一个虚拟现实的原型设备呢?因为它定义了虚拟现实的几个要素:立体显示:原型使用了两个1吋的CRT显示器分别显示不同视角的图像,来创造立体视觉虚拟画面生成:视频中的立方体是实时计算渲染出来的。
头部位置跟踪:原型使用了两种方式来对头部位置进行跟踪,机械连杆和超声波检测你没有看错,在1968年,这个看似简陋的原型有三个超声波发生器和四个接收器,用来跟踪头部运动虚拟环境互动: 这一环节上,达摩克利斯之剑就显得对不起自己酷炫的名字了。
因为唯一和这台设备互动的手段,是双手操作的把手模型生成:虽然这只是个简单的立方体,仅有8个顶点,但的确是通过空间坐标建立的模型如果你观察足够仔细的话,应该可以看到,视频中这个简单的立方体是随着人的视角在变化的。
不得不承认,以现代的眼光来看达摩克利斯之剑,的确有些简陋,但是考虑到这是1968年的原型,你不得不赞叹这个超越时代的作品不难想象,在那个连鼠标都还没被发明的时代,这样“疯狂”的构想,也就只能放在实验室里落灰了。
事实上也是如此,Ivan Sutherland的论文在1968年秋季发表后,影响并不大,虚拟现实也并没有在那个时代成为话题80年代时间推进到了1980年代这个时候最重要的改变是,组成虚拟现实的各个设备都可以独立购买了!。
立体显示:市场上已经可以买到Sony生产的便携式LCD显示器了而且,那个时候我们还可以买到35mm广角镜片,使得近距离下视场的广度也能得到保证(没有变形校正)什么是变形校正?想想用放大镜看书时候字体变形的效果吧!。
虚拟画面生成:那个时候的显卡每秒可以渲染上千个三角形,已经可以展示复杂的图像了头部位置跟踪:Polhemus公司 开发出了6个自由度的头部追踪设备,虽然使用距离还有局限,但是比起机械连杆和超声波,精准程度大大提高不说,还省去了很多束缚。
虚拟环境互动:带有关节动作传感器的手套模型生成:当时的显卡也可以做到实时三维建模了1987年的时候,另外一位著名的计算机科学家Jaron Lanier,就这么东拼西凑的捣鼓出一款价值10万美元的虚拟现实头盔。
这个头盔看起来有点像Oculus,但是这套虚拟现实系统是第一款真正投放市场的VR商业产品今天时间推进到今天如果说在80年代,虚拟现实的基本技术是得到了发展的话,那么现如今,虚拟现实技术相比于过去就有了质的飞跃!。
立体显示:智能手机的PPi已经超过了500,亮度和色彩都是80年代显示技术无法相提并论的虚拟画面生成: 如今最优秀的桌面显卡可以每秒渲染数十亿个三角形,就连手机上的图形处理单元也能轻松达到千万级别,流畅渲染3D游戏不在话下。
头部位置跟踪:最新的IMU(惯性测量单元),不仅小巧,而且还非常精确。虚拟环境互动:体感控制、手势识别、语音控制等。彩电巨头纷纷涉足VR欲抢主动权
在这股热推VR的浪潮中,家电行业的巨头们也蠢蠢欲动纷纷引入虚拟现实技术来曾强功能引入新卖点长虹VR项目经理田朝勇表示,长虹早在一年前便成立了VR项目组,项目组成员大多来自公司的技术中心、规划部、多媒体公司、电子军工集团等,覆盖多产业环节。
“未来,通过长虹智慧健康公司,长虹将进一步探索VR在智慧医疗领域的运用,并整合全球资源进一步在VR产业扩张”同时,海尔、海信、国美也纷纷进入这一领域业内分析人士指出,目前,虚拟现实产业虽然受到市场追捧,但其仍存在众多乱象与不足,中国虚拟现实产业联盟的成立有助于建立标准体系,终结VR乱象。
同时,家电巨头的涉足,有利于推动VR的产业化和商业化中国家电企业频频进入,并展开不同程度的布局,有意在该产业抢占未来发展的主动权行业专家认为:“VR是IT通信行业发展到较为成熟阶段延伸出来的新兴领域,任何一个新兴领域在刚出现时都会出现‘野蛮’的生长状态,行业乱象是产业发展初期的必然现象。
虚拟现实目前仍在炒作阶段,内容、软件资源仍然较少,需要有实力的企业进入,大力布局和推动家电巨头有着丰富的资源和资金,未来可能在这一产业的商业化中起到重要作用而这一产业的迅速发展,也将为业绩承压的家电企业提供新的利润增长渠道。
”模型生成:3D游戏已经遍及PC和移动平台了,在这一方面,相应技术已经非常成熟了。未来
个人计算机(PC)从原型到普及花费了数十年时间;互联网革命用了十几年的时间就连接了全世界;而智能手机和移动互联网,则只用了短短不到十年的时间,就占据了现代人生活的方方面面在经历了这些信息革命之后,下一个激动人心的技术会是什么呢?目前国内外比较一致的观点就是:VR/AR的硬件设备、应用在VR/AR上的新的三维交互方式,和基于VR/AR设备的应用内容,就是下一个新革命!。
我们真的需要VR吗?当大家都在谈论VR的时候,是否就意味着我们都需要VR?没错,这个问题很多人都想到了,那就是VR设备并非智能手机,这种设备并不是生活中所必需的,而更多的是一种体验性的产品,也就是所谓的“非刚需”产品。
消费者到底要不要在VR上花钱,取决于自己是不是有这种需求很显然,年轻人群体是VR设备的重点培养对象,不管是看电影还是玩游戏,VR的体验确实好于一般的平面显示器,沉浸式的游戏方式能带来身临其境的真实感还有一个问题就是,VR带来消费黏性能有多少?VR设备的盈利模式是硬件盈利还是生态盈利?
在中国人口语体系中,“有用”、“没用”、“有没有用”,属于几个出现频率非常高的关键词,甚至我们每个人每天都会讲到“有没有用”、“有什么用”,已经成为内化到国人灵魂深处的观念这种“实用主义”是深入到骨子里的东西,是长达数千年之久的一种沉淀,是一种无比强大的文化惯性。
以至于我们在选购物品,尤其是“非刚需”物品时,我们更多的都会去考虑其实用性,而非好玩或简单的考虑体验感因而,作为一种高精技术,如果不联合有实力的内容提供商,那么VR体验再好也是白搭加上,这种“非刚需”的产品并不像智能手机那样天天不离身,相反很容易产生厌倦感。
笔者就曾在生活中遇到有消费者反映,家里有魔镜但一直闲置,并不曾想起使用它此外,更让人担心的是,这种非刚需品是否会对身体造成伤害?“玩游戏时佩戴头盔会出现头晕、恶心现象”有消费者反馈因此,当VR这种技术也正在慢慢地进入大众的生活,开始有人质疑,佩戴VR产品进行游戏或娱乐到底会不会影响使用者的身体健康或是心灵健康。
这也是现在一些专家在探讨的问题而目前在网站上就列出了VR头盔可能带来的负面反应,像是恶心、头晕或是长时间佩戴使用导致影响手眼协调等据了解,Marty Banks,一位来自加州大学伯克利分校教授、视觉空间认知实验室的主管就VR技术与视觉关系做了一些研究。
他表示,VR可能带来的一个重要问题是“视觉辐辏调节冲突”,可导致眼部疲劳Oculus Rift的开发者指导中曾提到这个效应这个效应看似是短暂的,但是Banks认为,人们也应该关注它的长久性“从我了解的情况看,这是一种短期效应。
当你摘下头盔,你就能调整过来但是,我觉得,如果我们不把它当回事,那就是不明智的了”完全沉浸式VR还需十年小米CEO雷军在中国发展高层论坛上表示,VR给人震撼的体验,不过,VR要大规模的应用可能还需要至少5到10年的时间。
那么,VR应用领域版图将如何扩张?未来将形成怎样的竞争格局?乐视VR相关负责人告诉笔者,“市场上做VR应用的公司一定会越来越多,包括IP端、平台端、开发端都会以不同角度切入”而乐视虚拟现实的逻辑是,“坚持自身一贯的商业逻辑,以用户为核心,坚持垂直整合+生态开放,所以我们一直是对于全产业链保持紧密的观察和关注。
”他认为,VR应用无法脱离其他链条单独存在,必须有强整合且只有提供丰富的、高质量的内容或功能体验,才能够在市场上真正长久存活下来“VR市场获得资本关注,多点开花,但消费者尚未真正感受过优质的VR体验国内与国外VR产业的差距主要体现在硬件方面,以及内容创作端趋于同质化,缺乏创新创意。
”他进一步分析指出,2016年,Oculus、Sony、HTC三大厂的动向非常明确,国内厂商也确实都在更新迭代,所以硬件端三大领头、多方跟进的格局基本不会有大的改变对于应用、内容层面来讲,数量上、类型上一定是百花齐放的。
但高质量、高粘性的精品内容,尤其一定还是整个行业的关键和瓶颈“只有认真沉淀、以匠人精神去沉淀的团队才能获得成功”“Vive平台能够提供业界最具沉浸感的虚拟现实体验我们很高兴看到中国有这么多开发者能够关注我们的峰会并且成为Vive的内容合作伙伴。
在不远的未来,中国不单会是VR设备的主要消费国,更将会是VR应用和内容的重要创新中心”HTC Vive中国区总经理汪丛青先生表示俗话说:“站在风口上,猪都可以飞起来!”VR不仅意味着游戏内容的全新发展,更是未来竞争的重要手段。
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- 编辑:李松一
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