玛雅图霸天下(maya)这都可以?
很多建筑效果图都是3dsMax的成果,这是max领域中一个很普遍的应用,那么很多朋友问我不会max,但项目又要做大场景,该怎么办,回答当然是“学
很多建筑效果图都是3dsMax的成果,这是max领域中一个很普遍的应用,那么很多朋友问我不会max,但项目又要做大场景,该怎么办,回答当然是“学一下3dsMax就好了嘛!”要是有这么简单就好了,顽皮~进入今天的正题,maya是否也有些小技巧能加快大场景的制作呢?
这里先不给正确答案,我们先看一个案例:
次世代场景建模看到这张图,很明显是一屋顶,很复杂对吗?其实它就是一个面片制作的,行成的一个很大的远景。
次世代场景建模也就是说我们在实现写实大景别时候,未必要将所有的元素全部三维化,在做动画镜头时,应注重找好近景,中景与远景一般来说:近景采用三维高模来制作,突显细节,而中景,采用低模+细节贴图,远景则是面片。
有朋友要问,场景中很多树木,用面片渲染的话透明贴图会非常慢,模型面数太多又非常卡,如何去解决?基本上现在的物理渲染器都加入了代理,代理则是把三维的实体模型转化为一个代理,在显示的时候不会计算面数,但渲染又能原本的渲染出来。
Mayaarnold中代理非常简单,推荐大家去使用,只需将准备好的树木模型导出(export),然后再create,选择路径即可使用当然,想要快速提升制作的速度的话,还需平时多去搜集可用的素材,各类树木,各类房屋,到时用的时候只需要导入就可以了。
次世代场景建模至于地形,可以借助maya自带的雕刻工具进行简单的处理,也可以使用地形插件甚至VUE辅助制作在制作场景的时候,也可以采用卫星图片作为地形的底图,这样远远看去就会有很多细节 在材质方面,大场景不像小场景那样要求很细致的纹理,更多的是丰富的层次感,因此,大家完全可以把一类贴图重复利用,比如木头类,统一做好一张各种木纹的大贴图。
在影视领域,不同于建筑漫游的是,影视更注重镜头和氛围的塑造。然后,不同的灯光角度和镜头角度会让你的场景有不同的气势。
次世代场景建模想看什么类型的文章,干货还是~大家想看什么都可以在评论区告诉麦冬哦,麦冬可以很宠粉的!关注走一波,下次就不用搜关键字找麦冬啦。想要什么资料也可以私信麦冬哦。
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- 编辑:李松一
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